23 de septiembre de 2016

Los plataformas de nuestra vida

¡Buenas! Esta es una entrada de Saifogeo que quiere dedicar al género de las plataformas, otro que ha ido evolucionando muchísimo con el paso de los años y que nos ha llevado a otros géneros totalmente distintos hoy en día. Pero aquí estoy yo, Adell, para "ponerme metafísico" y realizar una pequeña introducción sobre este género. 

Desde aquel primer Donkey Kong en el que, curiosamente, controlábamos a Mario, saltando los barriles que nos arrojaba, el género de las plataformas ha ido evolucionando casi a la par que la propia técnica... aunque, al igual que los RPGs, tampoco hacen falta muchos efectos visuales para este tipo de juegos. En la mayoría, podríamos simplificar al máximo posible su nivel gráfico y seguiría siendo el mismo juego, igual de divertido.

Sin embargo, de estos plataformas vinieron los "juegos de acción donde te podías caer", que empezaron títulos como Castlevania, pero podríamos llegar a Uncharted, pasando por Jak & Daxter, Ratchet & Clank o Tomb Raider. Este género nos hizo pensar, con The Boy and his Blob, Abe's Oddysee, LittleBigPlanetBraid... O en los saltos más complejos de Super Meat Boy, Prince of Persia, la búsqueda de los secretos de Kirby, Wario, Donkey Kong CountryMario... Sentimos la velocidad con Sonic incluso más que con los juegos de carreras, muchos nos enamoramos del carisma de sus protagonistas, como Banjo y Kazooie, Klonoa, Raz, Bubsy, Spyro, Faith, Rayman, Shantae...

Incluso cuando parecía que estaba en declive, este género siempre estaba ahí, está y estará, porque este género es una de las bases de los videojuegos y porque es divertido moverse por escenarios con cosas que te quieren matar, teniendo la precisión perfecta para ejecutar cada movimiento. 

22 de septiembre de 2016

Historia de los videojuegos: La generación de las 32 Bits.

Normalmente, cuando nos referimos a la generación de las 32 Bits, la primera para una amplia mayoría de jugadores actuales, sobre todo porque fue clave para la expansión de la industria, muchos la acaban considerando como "La generación PlayStation". Y no están muy equivocados: la consola de Sony aplastó a su competencia y se mantuvo fuerte unos cinco o seis años, donde estableció las bases de la industria moderna de los videojuegos en consolas.

No obstante, simplificar esta generación en una única consola sería un error ya que, sí, fue la más relevante y sólo tuvo una competencia más o menos seria (Desde la distancia y porque recibió algunos de los mejores títulos de la historia) con Nintendo 64, pero veníamos de una generación, la de las 16 Bits, donde Nintendo había vuelto a triunfar con su Super Nintendo, pero había tenido que sudar la gota gorda en occidente contra la Megadrive de Sega, que le mantuvo el pulso y les llegó a obligar a tener que renunciar a algunos de sus principios (como el sello de calidad+exclusividad) para poder competir.

La generación de las 16 Bits estaba en su cénit en el año 1994, con títulos como Donkey Kong Country o Final Fantasy VI. Chrono Trigger no sería lanzado en Japón hasta 1995... Y, sin embargo, PlayStation debutaba en el año 1994 en Japón y Final Fantasy VII sería lanzado en 1997. Es decir, entre el inicio "oficial" de la generación de las 32 Bits y el "real", cuando empezaron a llegar sus títulos más importantes, nos llevamos varios años en los que todas las compañías que querían entrar en el emergente mercado de los videojuegos (Ahora que habían visto que era posible: Sega lo había hecho) sacaron sus consolas, el gran público y buena parte de las principales desarrolladoras siguieron con las 16 Bits... Y todas se fueron "muriendo" poco a poco hasta que una, la que parecía tener menos potencial, acabó imponiéndose.

21 de septiembre de 2016

[Primeras impresiones] Dragon Quest VII

Han pasado 16 años desde que la séptima entrega de la serie Dragon Quest fuese lanzada en Japón para PlayStation. Ese título, conocido por su extrema duración (supera las 100 horas, sin contar todas las misiones opcionales) logró ser localizado en América en el año 2001, pero los problemas para poder traducir una mole de este tamaño a los idiomas europeos (junto a otros problemas de Enix para distribuir sus títulos en el viejo continente) hicieron que nunca llegase a este territorio.

Por esa razón, en Europa esperábamos como agua de mayo este remake de Dragon Quest VII, lanzado para Nintendo 3DS hace tres años en Japón y que ya llegábamos a pensar que tampoco "saldaría esa deuda" de llegar a esta región.

Ha tardado, ¡vaya si ha tardado! Pero tras tres malditos años de espera, por fin tenemos Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado en nuestras 3DS. Me correspondería a mí, Luxar, como spammer oficial del juego, comentaros las impresiones iniciales que me ha dado este título tras alcanzar las 15 horas en mi contador (y sumando mientras escribo esto), pero como Adell es un monstruo que ya lleva el doble que yo (más de 30 horas), se va a apuntar también a completar un poco estas primeras impresiones a dos bandas.

Así, pues, vamos a desglosar un poco las primeras impresiones que nos va dejando este título en sus diferentes apartados.

20 de septiembre de 2016

[Debate] La construcción equivocada

Seguramente, esto os haya pasado a todos más de una vez: cuando en un RPG te creas a un personaje y todavía no tienes muy claro cómo vas a personalizarlo o lo sabes, pero no conoces demasiado el título y no conoces bien qué va a ser mejor a la media o larga distancia, juegas bastante tiempo intentando construir a tu personaje lo mejor que puedes... Y te das cuenta de que te has equivocado, que podrías haberlo hecho mejor porque has mejorado atributos, técnicas o has gastado recursos limitados en cosas que no merecían la pena.

Este problema puede ser especialmente grave en ciertos juegos donde ese "error" puede ser tan gordo que hasta resultaría más viable crear un nuevo personaje desde cero, aprovechando el conocimiento ganado en el título para hacer las cosas bien a la segunda. Esto, a veces, podría incluso a llevar a gente abandonar un juego, pero la verdad es que normalmente no debería ser así, ya que en general reempezar un RPG suele servir para avanzar a velocidad de crucero y nos hace llegar donde estábamos en mejor situación y en la mitad de tiempo, pero el factor "desanimatorio" de habernos equivocado puede pesar mucho.

Debido a esto, cada vez se hace más y más necesario que en estos títulos donde puede pasar que el jugador se "equivoque" en la distribución de estadísticas haya algún tipo de posible corrección sin necesidad de tener que reempezar o pasar por caja. Se entiende que los jugadores deberían tener algún tipo de "responsabilidad" sobre sus creaciones y no poder trastocarlas tan libremente en todo momento (imaginad poder cambiar a "modo físico" o "modo mágico" según nos parezca), pero tampoco se debería castigar de esta forma a los que, simplemente, no sabían lo que estaban haciendo.

19 de septiembre de 2016

[Opinión] El Ladrón es muy especial


Con la existencia de un sistema de clases en el género RPG, tenemos a dos principales arquetipos: el Guerrero y el Mago. Las clases relacionadas con el Guerrero se centran en hacer daño (físico, a corta o larga distancia, siendo los arqueros casi una clase propia en sí mismos) o en resistirlo, mientras que las relacionadas con el Mago se basan en causar daño (mágico y a distancia) o en recuperar/fortalecer a sus aliados. A partir de esas dos clases, podemos definir prácticamente a todo el elenco de variables existentes en el espectro actual, pero hay unas cuantas que, por sus particularidades, se salen de estos dos grandes grupos. 

Si salimos de la idea de Mercader o clases recolectoras/fabricantes que, aunque son comunes en los MMORPGs, no son tan universales, la clase diferente por antonomasia es la del Ladrón.

El Ladrón formaba parte de las 12 clases originales de Dragones y Mazmorras (D&D), manteniéndose como un fijo en prácticamente cualquier juego que incluyese clases, por lo que su aparición en los videojuegos RPG fue casi obligada. Los primeros títulos multijugador basados en el sistema PLATO ya tuvieron problemas con estas clases, que se colaban en zonas de otros jugadores para robarles lo que guardaban en sus cofres.

Y es que esa es una de las claves del trabajo de Ladrón: es el único prácticamente universal que ofrece "algo más" que habilidades combativas, da una utilidad extra, fuera del sistema básico del juego.

18 de septiembre de 2016

Repaso semanal (12/9/2016 - 18/9/2016)

Pues se acaba una semana marcada por dos grandes eventos para el género RPG: el lanzamiento de Dragon Quest VII en Nintendo 3DS, uno de los títulos más esperados de la comunidad de Destino RPG y al que le estoy dando una caña absurda y, por supuesto, el Tokyo Game Show 2016, que nos ha dejado multitud de vídeos y anuncios referentes a los futuros JRPGs que llegarán a nuestros sistemas.

El evento, como suele ser habitual, ha quedado lejos del lucimiento y espectacularidad del E3, pero sí que nos ha dejado muchos vídeos y presentaciones en directo, además de multitud de fechas de lanzamiento (más de una siendo un temido retraso), lo cual nos deja un buen regusto de esta feria a la que siempre se le echará en falta la participación de Nintendo, "peleada" con la misma desde hace años.

Por nuestra parte, en Destino RPG, hemos tenido una semana intensa, donde hemos repasado cuáles están siendo los RPGs mejor valorados y con mayores ventas de lo que llevamos de año, comentamos el por qué nos suele gustar una saga como Animal Crossing, nos entró la fiebre Digimon con unas Experiencias Roleras sobre el mítico Digimon World original de PlayStation y, bueno, tuvimos un nuevo capítulo de nuestro Vamos a Jugar de Pokémon Esmeralda que se tomará un pequeño hiato de unas semanas porque, al final, realizaré un capítulo final que recoja la captura de legendarios, Calle Victoria y Liga Pokémon con un todo rollo homenaje a toda la serie y, claro, eso va a necesitar mucha más edición (y entrenamiento, que ganarle a la Liga no es cosa de broma la primera vez), cosa que no tengo demasiado tiempo para hacer con Dragon Quest VII en mi portátil. xD