10 de septiembre de 2016

Planet Hype: Decimoséptima edición (Septiembre del 2016)

Pues, bueno, tras el parón por mis vacaciones, volvemos a Planet Hype, la serie en entradas en la que compartimos cuáles son los RPGs que más esperamos en la comunidad de Destino RPG y elaboramos nuestra propia "lista del hype" que va variando mes a mes.

La última edición la hicimos allá por los finales del pasado julio y tenía los datos de los más deseados una vez pasada la tormenta del E3 2016. Ahora, en la antesala del Tokyo Game Show, veremos cómo quedó la lista anterior y podremos ir elaborando la lista actual, que recoja cuáles son los RPGs más deseados en estos momentos, con cuatro grandes protagonistas: 
  1. Persona 5 (PS3/PS4), porque parecía imbatible en el número 1 y ahora que sabemos que llegará a Europa en la misma fecha que Estados Unidos, con la misma edición de coleccionista, puede distanciarse incluso aún más de sus perseguidores.
  2. Dragon Quest VII (N3DS), porque está al caer (menos de una semana) y Luxar nos hypeó a base de bien con su propia entrada dedicada.
  3. Final Fantasy XV (PS4/XB1), que tras su retraso podría alterar el hype que estaba generando cuando parecía que nos iba a llegar este mes.
  4. Trails of Cold Steel II (PS3/Vita), ya disponible en Estados Unidos y previsto para el próximo 11 de noviembre en Europa. Hay ganas de disfrutar de la continuación de una trama que nos encandiló y Matías nos puso los dientes largos tras hablarnos del mismo hace unas semanas.
Además, tuvimos el Hangout en el que charlamos de los RPGs más importantes que llegarán a occidente antes de final de año, por lo que faltos de opciones no vamos a estar para elaborar nuestras listas, precisamente.

9 de septiembre de 2016

¿Son los mods un problema?

Hace unas horas, Bethesda publicaba un anuncio oficial en el que lamentaba profundamente que Sony bloquease la posibilidad de que PlayStation 4 sea compatible con los mods de la comunidad. Este contenido extra creado por los fans está disponible tanto en PC como en Xbox One, ya que Microsoft ha tenido una visión aperturista hacia este tema, pero no es la primera vez que el tema de estos mods se ve salpicado por la polémica.

Ha pasado algo más de un año desde que Valve trajo a la palestra el problema de este tipo de contenido y planteó muy seriamente la posibilidad de que los mods tuvieran un precio. Esta propuesta, tras una avalancha de quejas, se quedó en barbecho (que no descartada totalmente, aunque la comunidad estaba totalmente en contra) y nos situaba en un debate que hace tiempo rodea a internet: el de la propiedad intelectual, el derecho a cobrar por tus creaciones y el de la libertad que, se supone, debería imperar en la red.

Los mods son modificaciones que realizan diversos usuarios de un juego, creado por una compañía que tiene los derechos sobre el mismo, para mejorarlo o, simplemente, alterar sus elementos. Aquí hay un claro cruce de derechos intelectuales y trabajo realizado: el juego es de la compañía que lo creó y tú lo estás alterando, lo cual tiene un trabajo, de modo que tú tienes algún tipo de derecho sobre esa obra que has realizado.

8 de septiembre de 2016

[Opinión] Que no se vea "el cartón"

La industria de los videojuegos tiene ya muchos años a sus espaldas, revelando una evidente evolución técnica con el paso del tiempo. Antiguamente, los juegos no podían evitar demasiado que "parecieran juegos", que se mostrase de forma muy evidente que estábamos viendo una representación concreta en la que se daban cosas sin sentido (Como que el scroll matase a Mario), de forma que chocábamos con el límite técnico y se aceptaba, porque "era lo que había".

Aquí no me quiero referir tanto al realismo en sí de los juegos, como nos comentó mml, sino a aspectos técnicos que hacen que el jugador se tope de frente con un problema de diseño de los programadores, que hace que, de golpe, nos demos cuenta de que nos hemos encontrado con algo en lo que no han contado... O igual sí, pero les ha dado igual, haciendo que en ese momento la situación resulte del todo absurda y nos saquen de la supuesta inmersión que deberían tratar de conseguir.

Resulta evidente que hay ciertas limitaciones técnicas que los sistemas, los motores de cada juego y los propios desarrolladores no pueden superar, pero hay formas más o menos elegantes de que no resulte una situación tan absurda como la de la imagen en portada, de Two Worlds (PC/360, 2007), en la que chocábamos contra un muro invisible y nos decían "vale, has andado más de lo que hemos programado, vuelve atrás".

7 de septiembre de 2016

Entrevista a Digital Sun Games, desarrolladores de Moonlighter

Pese a un ser género complejo, cada vez más estudios independientes ofrecen RPGs sólidos, interesantes e innovadores: The Banner Saga, Bastion o Darkest Dungeon son grandes ejemplos de ello. En este sentido, el estudio español Digital Sun Games se trae entre manos una interesante propuesta que resulta cautivadora a todo aquel que la conoce, ya que lograron triplicar su objetivo de recaudación en su campaña de Kickstarter. Su juego, Moonlighter, es un ARPG con elementos rogue-lite (que no Rogue-like) que nos pone en el papel del clásico tendero en un JRPG de 16 bits. Para ganarnos la vida, tendremos que recorrer mazmorras en busca de equipamiento que vender en nuestra tienda, en el poblado de Rinoka.

El título ha entrado también en la lista de proyectos indie de la Square Enix Collective y tiene previsto llegar a Steam, PlayStation 4 y Xbox One en los primeros compases del próximo año.

Con lo llamativo del proyecto, no hemos querido dejar pasar la oportunidad de entrevistarles para Destino RPG y que nos contaran más detalles acerca de este título. Además, aprovechando de que se trata de un equipo español, también les hemos pedido su opinión sobre el estado de la industria local y las dificultades de desarrollar un videojuego de estas características.

6 de septiembre de 2016

[Opinión] Final Fantasy XV y el gran muro

Tras su reciente retraso de cerca de dos meses, Final Fantasy XV ha dado un nuevo traspiés en su "moción de confianza" frente al muro más duro que existe en el género RPG: el del peso de la propia saga Final Fantasy.

Porque, siguiendo con la comparativa a Shingeki no Kyojin (O Ataque a los Titanes), sí, es indudable que el nuevo título de Square Enix es un titán colosal, que precisamente puede existir gracias a sus juegos anteriores, pero eso también supone un serio contratiempo para cada nueva entrega: los juegos de la saga Final Fantasy han sido poco menos que Stonehenge para el neolítico, las pirámides de Egipto para el mundo antiguo o las obras de Donatello y Brunelleschi para el renacimiento italiano, títulos que han brillado por encima del propio género RPG, juegos "perfectos para su época" que han sembrado unos precedentes tan impresionantes que han hecho especialmente difícil preparar cada nueva entrega.

¿Cómo puedes mantener ese nivel juego tras juego? ¿Cómo hacerlo tras la pérdida de su creador principal y sin el compositor musical recurrente? ¿Cómo mantenerte tras una fusión con otra compañía, ayudando a acentuar la necesidad de diferenciarte y buscando explotar "lo que funciona internacionalmente"? Square Enix no es Squaresoft y la gente que hace los juegos de la serie Final Fantasy ahora es totalmente diferente a la que los hacía en los 90, incluso aunque mantengan ciertos nombres: la gente cambia por las influencias y la propia evolución personal, esto es algo que parece que muchos no pueden llegar a comprender.

5 de septiembre de 2016

[VaJ] Pokémon Esmeralda - Capítulo 8 (Waxy)

Pues hola a todos. Hacía bastante tiempo que no me pasaba por el lado del redactor. No se me ha echado de menos, pero oye, que es bueno poder aportar mi granito de arena en la comunidad Destino RPG. Bueno, esta nueva etapa en el periplo de nuestro joven ¿peliblanco? (o al menos eso creía cuando jugué en mi tierna adolescencia... si ya no puedo decir infancia XD) espero estar a la altura de las expectativas :D

Bueno como manda la tradición supongo que debo decir como llegué a Pokémon desde mis comienzos... pues todo comenzó con el anime. Como muchos, supongo, un día llegue a casa y en Telecinco (asombroso hubo una época en que ese canal emitía programación infantil XD) daba comienzo un capítulo de la serie y pues me gustó mucho, pero lo mejor es que al acabar la serie la promoción era dada por el videojuego y se convirtió en el juego deseado por reyes... Sin embargo, los reyes fueron malvados, o más bien perezosos, y fueron a buscar el videojuego del momento el mismo 5 de enero, lo cual no fue muy inteligente y claro... el pequeño Waxy se quedó sin su Pokémon Rojo hasta que llegó su cumpleaños seis meses después (como detalle Pokémon Amarillo salió dos días después de mi cumpleaños, no daba ni una). Y, bueno, que me enamoré del juego y, supongo, fue mi primer JRPG y sin duda ese estilo de juego es para mí. Bueno, los años pasaron y he jugado a todas y cada una de las ediciones que han salido y saldrán... ahora estoy más aficionado al competitivo, aunque no sea muy allá, pero oye, me defiendo bien y conozco todos los recovecos que esconde el metajuego que ya es mucho.

Bueno que me enrollo. que aquí hemos venido a jugar y eso es lo que vamos a hacer. Mi compañero Basch nos dejó en ciudad Calagua tras dar una paliza a nuestra rival, a la que no volveremos a ver (como te pasas Basch, pobrecita, con lo maja que es Aura).

4 de septiembre de 2016

Repaso semanal (29/8/2016 - 04/9/2016)

Pues, sí, sí que estaban preparados para sustituirme sin problemas (espero), porque Destino RPG luce genial y ha contado con multitud de entradas interesantes en mi ausencia.

¡Buenas! Aquí Adell, de regreso tras mi periplo vacacional, donde he estado realmente relajado, he podido disfrutar mucho de la playa, piscina y mis amigos... Y todo sin internet, que ya es un logro en estos tiempos que corren. A pesar de ello, no he estado completamente desconectado y de la mayoría de noticias me he ido enterando: se lo de Final Fantasy XV, Persona 5 se llevará a mi corazón el próximo día de los enamorados, sé lo de Trails of Cold Steel II en Europa... Vamos, que la mayoría de temas importantes son de mi conocimiento, otra cosa es que algunas cuestiones "menores" se me hayan escapado y no esté tan "ágil" en conocimiento del género actual como lo estaba hacer cerca de un mes.

La cuestión es que todo lo bueno se tiene que acabar en algún momento, hay cosillas que hacer por aquí y, por supuesto, me toca retomar los mandos de Destino RPG, donde repasaremos todas las noticias más importantes del género y, por supuesto, podéis disfrutar de nuestras entradas de cosecha propia en las que analizamos diversos aspectos de la industria de los videojuegos, de forma totalmente diferente a la que podéis leer en otros sitios similares.

En fin, que toca contar lo que nos han dejado estos últimos siete días, que el género RPG no se para por vacaciones.