19 de marzo de 2016

[Bravely Second] El reto final

Bravely Second ofrece grandes retos, incluso cuando pensamos que ya lo hemos visto todo. Si tenéis el coraje de volver a intentarlo, dadle a "Seguir leyendo", puesto que os espera el reto final del juego.

18 de marzo de 2016

[Jugando de importación] Nights of Azure (Yoru no Nai Kuni)

A pocas semanas de salir y con un retraso bastante grande por mi parte, ya que recibí este título hace tiempo pero no lo completé rápidamente por estar en otros juegos, por fin puedo saldar mi deuda pendiente y contaros mis impresiones sobre el título.

Yoru no Nai Kuni, Nights of Azure en occidente, es un juego completamente original con posibilidad de convertirse en saga, desarrollado por el estudio Gust (Atelier, Ar Tonelico, etc...) con Keisuke Kikuchi (Deception y Fatal Frame, entre otros) a la cabeza.

Esta colaboración podría parecer algo rocambolesca, pero si comparamos las sagas del estudio y el director, veremos bastantes nexos de unión, como la tendencia a usar chicas de protagonistas y un cierto toque oscuro, mucho más evidente en las obras de Kikuchi, bastante más relacionado con tramas de fantasmas y demonios, que es lo que marca a este titulo, alejado del planteamiento "mono-calmado" de la serie Atelier actual.

El título fue desarrollado en Japón para PlayStation 4, PlayStation 3 y PlayStation Vita, pero en occidente sólo recibiremos la versión de PlayStation 4, que será lanzada este 29 de marzo en América y el 1 de abril en Europa.

Así, pues, contaré mi experiencia con el título japonés, que es el que he podido disfrutar:

El caso del plagio de IGN España.

Los que nos seguís por Twitter habéis podido ver el "espectáculo" en directo, pero como muchos no usáis esta red social y ha sido todo un espectáculo, creo que esto se merece ser guardado y comentado, dejando muy claro que, al final, las páginas implicadas han solventado el asunto con diligencia y han acabado de buenas formas. Con esto no quiero denigrar el trabajo del periodista, aunque es evidente que estamos sufriendo problemas de esta índole (Aunque no tan descaradamente graves) desde hace tiempo.

En fin, el asunto que vamos a tratar existía desde hace... Casi dos meses, pero no había salido a la luz hasta ahora, con un mensaje vía Twitter de un lector a un analista del medio americano especializado en RPGs, RPGamer: 

Para explicarlo todo en contexto, el asunto era el siguiente: Un usuario estaba leyendo análisis de The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel, del que nosotros tenemos un análisis desde que estaba sólo disponible en Japón, y se encontró con dos MUY similares: El de RPGamer y el de IGN España.

17 de marzo de 2016

Planet Hype: Duodécima edición (Marzo del 2016)

Pues ya iba tocando esto (Y el "Pregunta a Adell", verás cuando me ponga a repasar y me encuentre que hay más de 30 preguntas acumuladas xD), una nueva edición de Planet Hype, en la que los usuarios de Destino RPG compartimos cuáles son los RPGs que más esperamos actualmente y, con ello, realizamos una lista conjunta cada mes.

Dado que esta es una entrada colaborativa pero que, también, algo cansada de repetir mes a mes (Muchos no modificáis vuestros esperados... Básicamente porque estos no serán lanzados hasta dentro de bastante tiempo), está teniendo algo de menos participación últimamente, razón por la cual esta vez será algo más recortada y sólo se indicarán cuáles son los 10 más esperados en el blog. Hay suficientes juegos como para hacer una lista de más de 20, pero será más interesante si lo hacemos así que si acabamos con títulos que sólo han comentado uno u dos usuarios.

Además, al igual que la edición pasada, volveremos a contar con una doble lista: la de los más esperados por puntuación acumulada y la de los más esperados por número de votos individuales. También optaremos por el visionado más colorido que estamos adaptando en las últimas entradas en las que realizamos listas, para que sea "algo más bonito" y evitarnos, de paso, posibles problemas de formato.

Así, pues, aquí están las listas y, recordad, tenéis que aportar vuestros más esperados en los comentarios: Contra más, mejor. ;)

Undertale - ¿Cómo acceder a las diferentes rutas y finales? Entrada libre de spoilers

Undertale es un título que se puede jugar de forma muy diferente, algo que sirvió para que alcanzase tal popularidad y calado en la comunidad. Debido a esto, existen diferentes rutas y/o finales en el juego de los que tendremos que ver al menos un par para disfrutar de "la versión completa" que nos deja la historia.

Como el título sólo ha sido lanzado oficialmente en inglés (aunque cuenta con una traducción fan en PC), hemos querido repasar los requisitos correspondientes para acceder a las diferentes rutas y finales evitando en todo momento poder chafaros la historia de este juego, por lo que esta entrada no contará con spoilers argumentales y, simplemente, or dirigirá hacia lo que tendréis que hacer para hacer un camino u otro.

Ya que en algún momento es posible que comentemos algo que puede ser considerado como un spoiler o destripe, tacharemos ese texto de la siguiente forma: SPOILER y pasando el ratón por encima podréis leerlo. Hacedlo por vuestra propia cuenta y sólo si os hace falta una explicación más concreta de lo que es necesario hacer en ciertos momentos. En términos generales podréis llegar al final correcto con los indicativos que os damos sin tachar.

Empecemos:

16 de marzo de 2016

[Bravely Second] Bravely Second

Urgh, queda muy raro este cambio de nomenclatura, pero ya que tenemos a usuarios muy preocupados por saber cuántos capítulos hay de Bravely Second y conocerlo de antemano le supone una molestia... Pues habrá que hacer esto, aunque sea de forma momentánea.

En fin, esta vez no nos han puesto la introducción para separar capítulos, aunque el inicio ha sido de lo más épico. Que nos despierten con unos "Buenos días", en ese sitio, trae demasiados recuerdos... A pesar de los duros acontecimientos que tuvimos que vivir al final del capítulo anterior.

Lo que nos queda por delante nos llevará a muchos combates realmente interesantes, así que abrocharos los cinturones, que nos encaminamos a un capítulo realmente épico.

15 de marzo de 2016

Type Moon anuncia Fate/Extella.

Hemos comentado alguna vez la tendencia de muchas compañías tradicionales de JRPGs a volcarse en el mercado de dispositivos móviles, por la enorme cantidad de ingresos que da por la inversión realizada. Aunque apenas pueden ser considerados una factoría de RPGs, Type Moon está sacando tantísimo dinero con su juego de móviles Fate/Grand Order (aproximaciones hablan de un millón de dólares diario sólo en iOS) que van a sacar un tercer RPG de la rama Extra que tenían en el tintero, Fate/Extella, con elementos del juego portátil.

Hablamos de Fate/Extra y su secuela aquí en su día, pero esto me permite reintroducirlos: Fate/Extra fue un RPG basado en los personajes y el universo de la saga Fate (previamente exclusiva de Novelas Visuales, novelas y animación) que salió para PSP en... ¿2010? Había un proyecto previo de sacar un MMORPG que se quedó en agua de borrajas, y se disolvió en una serie de novelas (Fate/Apocrypha) y el juego de móviles que mencioné más arriba (Fate/Grand Order, 2015).

Extra funcionaba en un universo alternativo respecto a la historia central, pero el núcleo de “Fate” estaba ahí: héroes legendarios de distintas épocas y mitos invocados para pegarse entre ellos. Tenía un combate sencillo de patrones de ataque memorizables de cada enemigo, con respuestas ideales a cada ataque al estilo Piedra-papel-tijeras, al que se daba vidilla con los combates contra jefes, que usaban ataques fuera del triángulo y patrones semi-aleatorios.

14 de marzo de 2016

Square Enix confirma el cambio de tendencia de la compañía con I Am Setsuna.

Ikenie To Yuki No Setsuna (PS4/Vita) es una apuesta diferente, por parte de Square Enix. Diseñado por un nuevo estudio (Tokyo RPG) donde todos sus miembros son independientes, funcionando como una especie de prueba gigantesca en la que la compaña trata de darle la oportunidad a muchos programadores con talento... Sin arriesgar demasiados recursos.

La idea era perfecta: Si el juego funciona, pueden mantener parte del equipo que lo realizó y seguir realizando secuelas (Así ha funcionado Bravely Default -> Bravely Second, con el estudio independiente Silicon Studio) y, si falla, pueden cambiar media plantilla del estudio y hacer que trabajen en otro juego.

Otra ventaja de contar con un estudio con muchos miembros novatos es que la innovación se coordinará bien con los preceptos clásicos del género, a la vez que serán miembros muy flexibles con respecto al sistema en el que trabajar: Smartphones, portátiles, PC, consolas de nueva generación... La sangre nueva conoce esos sistemas mucho mejor que cualquier programador veterano que empezó a trabajar en Super Nintendo o PlayStation.

Así, este estudio y su primer título fueron presentados primero en occidente, ni más ni menos que en la feria más importante de los videojuegos (El E3 2015) y fue lanzado en Japón el pasado mes de febrero. Lleva unas 75.000 unidades vendidas y la verdad es que no ha llamado demasiado la atención. Es más, la versión de Vita tenía problemas serios de tiempos de carga, lo cual complicaba algo el lanzamiento en occidente del título.

[Charlas Destinadas] A propósito de Undertale

Muy buenas a todos/as, lectores y lectoras de Destino RPG, aquí M2Hero.

Recientemente, completé Undertale y la verdad es que me apetecía dedicarle una entrada en el blog a esta magnífica experiencia. Como sabía que el compañero Astara también lo había completado recientemente y en estos días hemos compartido charlas sobre dicho título, le hice una propuesta y entre ambos nos animamos a darle forma a esta monstruosa entrada que podéis leer a continuación.

Además de ser extensa, tampoco se trata de una entrada al uso, empezando por el hecho de que la hemos escrito entre dos miembros del equipo. Le hemos querido dar un toque distinto, como de conversación de amigos, pero respetando una estructura clara. Realizar un análisis del juego no tenía sentido, pues en el blog ya contamos con uno, y muy bueno además, el que le dedicó Drive hace unos meses y con el que tanto Astara como yo estamos altamente de acuerdo. Así pues, nos hemos tomado esto como un artículo de opinión conjunto, donde repasamos los que, para nosotros dos, son los puntos más importantes de tan bizarro título que se comió a la crítica durante la mayor parte del 2015 y, en la actualidad, está siendo el RPG más vendido del año en plataformas como Steam.

Antes de comenzar con el producto en sí, queríamos decir dos cosas: La primera, que esta entrada es altamente personal, pues Undertale es un juego de sensaciones y creo que queda muy claro si uno lee el texto. La segunda, no sigáis leyendo si no os habéis pasado el juego o los spoilers os importan algo, porque ESTA ENTRADA TIENE SPOILERS COMO PUÑOS Y NO NOS CORTAMOS UN PELO. Dicho esto, comencemos.

13 de marzo de 2016

Repaso semanal (7/3/16-13/3/16)

Mientras muchos analistas occidentales se estaban aventurando a hablar sobre la decaída imparable del género RPG desde Japón, algo alentado por el evidente cambio en la tendencia de juego del público nipón y, sobre todo, una pésima adaptación con a los nuevos preceptos técnicos, mezclados con una búsqueda de la "occidentalización" muy mal entendida, teníamos a muchas compañías trabajando para recuperarse de esta situación.

Hoy en día, sabemos que cada compañía japonesa que hace RPGs ha tomado su propio camino y, lo que es más importante, han sabido llevarlo de forma coherente hacia un estándar de calidad mucho más estable que, sobre todo, se valora cada vez más occidente.

Así, tenemos a Square Enix con su doble visión: Títulos clásicos (Bravely Sceond, Dragon Quest XI...) y juegos AAA de alto nivel técnico (Final Fantasy XV, Kingdom Hearts III...), Namco Bandai mejorando su fórmula ya conocida de estilo anime (Tales of, Digimon, Sword Art Online...), Atlus y sus sagas de indudable calidad cada vez más conocidas (Persona, Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey...), Level 5 buscando una y otra vez a un público infantil-juvenil con juegos para todos los públicos (Yo-Kai Watch, Inazuma Eleven, Snack World...) y, bueno, muchas más compañías. Creo que con todas podemos hacernos la idea de cuál es el estilo concreto que han encontrado y que buscan potenciar con cada nuevo juego.

En esta tesitura, esta semana nos ha dejado a dos grandes compañías japonesas, cada una con su propio estilo, agrupando los principales anuncios del género nipón: Compile Heart y Nihon Falcom, a través de su distribuidora occidental, XSeed. Lo mejor es que estos anuncios solo han sido la guinda del pastel de una semana que nos ha vuelto a demostrar que los JRPGs presentan una salud envidiable, por mucho que desde occidente parezca que están estancados.