29 de septiembre de 2016

El tortuoso desarrollo de Final Fantasy XV

Generalmente, cuando se empieza a contar la historia para no dormir del proyecto Fabula Nova Crystallis, lo normal es comenzar en el año 2006. Sin embargo, para entender el alcance de todo este proceso hasta llegar a la situación actual, debemos remontarnos un par de años antes, concretamente a 2004, cuando se produjo el lanzamiento de la versión internacional de Final Fantasy X-2 en Japón.

Con la secuela de la aventura de Yuna en el mercado, Motomu Toriyama comienza a trabajar en lo que sería la siguiente entrega numérica de la saga Final Fantasy: Final Fantasy XIII. Originalmente pensado como un juego de Playstation 2, el proceso creativo alrededor de este título se desarrolló durante cosa más de un año hasta que... tuvieron que tirar todo el trabajo a la basura. Playstation 3 fue presentada durante el 2005, lo que situaría a Final Fantasy XIII como un título tardío de la anterior generación de consolas, dejando de ir a la vanguardia tecnológica como nos tenía Squaresoft/Square Enix acostumbrados.

Además, el guión no había calado en la compañía, por lo que decidieron reescribirlo desde cero y lo acogieron dentro de la mitología que Kazushige Nojima estaba escribiendo, junto con la ayuda de Shinji Hashimoto, Yoshinori Kitase, Motomu Toriyama, Tetsuya Nomura y Hajime Tabata, los líderes de la nueva dirección de la serie Final Fantasy tras la marcha de Hironobu Sakaguchi.

Un año más tarde, en 2006, se anuncia la trilogía Fabula Nova Crystallis, una serie de juegos ambientados en el mismo universo aunque sin relaciones directas entre ellos más allá de la mitología común (los Fal'cie, L'cie...) y la vuelta de los Cristales como recurso narrativo, algo bastante frecuente en la franquicia. Estos juegos serían Final Fantasy XIII, la décimo tercera entrega de la saga y juego emblema de dicha trilogía, Final Fantasy Versus XIII, un título bastante más oscuro y que serviría como contrapunto a la aventura de Lightning, y Final Fantasy Agito XIII, un juego para dispositivos móviles en el que manejaríamos a la Clase Zero. Los dos primeros juegos serían exclusivos de la nueva sobremesa de Sony, Playstation 3, como muestra de apoyo de la compañía a la nueva consola.

Aquí comienza la crisis de identidad de la compañía: en 2005 salía Final Fantasy VII: Advent Children, una película a modo de secuela/expansión del universo de Final Fantasy VII. A pesar de ser rentable (al contrario de lo que ocurrió con Sakaguchi y The Spirits Within) provocó un cisma, un cambio de dirección y de idea hacia lo que debería ser un Final Fantasy. La filosofía a partir de ahora debería ser que los juegos de esta saga debían contar con una calidad gráfica espectacular y escenas de acción de infarto. Abandonamos, pues, el sistema ATB: Square Enix volvía a intentar lo que intentó con Final Fantasy VIII: sobrepasar a la entrega de Cloud. Sin embargo, esta vez lo haría desde otro prisma bastante distinto.

Fue durante el E3 de ese mismo año en el que vimos por primera vez en acción a la nueva entrega numérica de la saga, y no tardó en levantarse la polémica. Si bien el tráiler estaba precocinado sin ningún gameplay real, ya nos daba a entender algo que traería (y sigue trayendo) a muchos fans de cabeza: Final Fantasy había abandonado el sistema tradicional de turnos por algo más directo. Veíamos a la nueva protagonista, Lightning, enfrascada en un combate contra una gran cantidad de enemigos al mismo tiempo que escuchábamos uno de los temas más emblemáticos de esta entrega, Blinded by Light, del compositor Masashi Hamauzu.

Y aquí comenzaba el baile de nombres. El encargado de dirigir esta entrega sería Motomu Toriyama, conocido por ser el director del polémico Final Fantasy X-2. Daisuke Watanabe (Kingdom Hearts) sería el responsable del guión, todo bajo la supervisión de Yoshinori Kitase como productor. El diseño del grupo de protagonistas vendría de la mano de Tetsuya Nomura, involucrado en otro proyecto al mismo tiempo como director de Final Fantasy Versus XIII.

Versus XIII era, como decíamos al principio, la otra cara de la trilogía Fabula Nova Crystallis, ya que Agito XIII estaba pensado para ser un juego para móviles y su importancia en el universo iba a ser menor. Mucho más oscuro, con un sistema de combate que bebía directamente de las influencias de Advent Children, algo que Nomura quería emular de forma jugable. Resultaba curioso que prácticamente la totalidad de personalidades importantes dentro de la cúpula de Square Enix estuviera involucrada con este spin-off y no con la decimotercera entrega de la saga: Teníamos a Yoko Shimomura encargada de ponerle banda sonora, a Kazushige Nojima encargado del guión, Shinji Hashimoto y Yoshinori Kitase como productoresTakeshi Nozue como director de escenas y al propio Nomura como diseñador y director. Y sin embargo... apenas tuvimos información ese año. Versus XIII se encontraba a la sombra de Final Fantasy XIII desde su concepción.

Tras el tráiler en el que veíamos en movimiento a Final Fantasy XIII, tuvimos una avalancha de información del mismo, detallando el argumento, el sistema de combate e información relevante relacionada con el título. De Versus XIII en cambio tuvimos una de las ¿introducciones? más memorables y que son ya leyenda de la industria (especialmente tras su cancelación y reanuncio) viendo al personaje principal, Noctis, eliminar a una horda de soldados por su propio pie. Pero no sabíamos de qué iba el juego. Nada de argumento, o sistema de combate, o ambientación. Nada. Tuvo que salir el propio Nomura por la puerta trasera a dar algunas pinceladas sobre el mismo, puesto que el foco estaba puesto en la aventura de Lightning, que al fin y al cabo debía ser el centro de la propia terna de títulos de este universo.

Una vez presentado ambos juegos, comenzaron a darse detalles de los mismos. Se desarrollarían de forma paralela, con un lanzamiento relativamente próximo entre ellos, al ser las dos caras de la misma moneda. Ambos correrían sobre el nuevo motor gráfico desarrollado por la compañía, el Crystal Tools (que también utilizaría Final Fantasy XIV, aunque ya hablaremos más adelante de él). Conocido anteriormente como White Engine, iba a ser el nuevo motor que utilizaría Square Enix para esta generación de consolas (Playstation 3, Xbox 360 y Wii) que, entre las virtudes que poseía, se encontraban una limpia transición entre las escenas cinemáticas y el propio juego, mejoras en el cálculo de físicas y efectos especiales de renderizado. ¿El problema? Que Final Fantasy XIII iba a ser el primer juego desarrollado con este motor gráfico... que todavía no estaba acabado.

Nomura y Toriyama demandaban distintas funciones para Crystal Tools a medida que iban planteando sus respectivos títulos, lo que provocó un sinnúmero de trabas para la finalización de dicho motor gráfico, que tenía que irse desarrollando según las premisas de dos juegos muy distintos. Eventualmente, Toriyama acabó "apropiándose" de Crystal Tools, limitando sus funcionalidades a Final Fantasy XIII y obviando las peticiones de Nomura, haciendo que Versus XIII sufriera el primero de sus múltiples retrasos. Square Enix necesitaba el siguiente juego emblema de la franquicia y decidieron priorizar a XIII sobre su spin-off, al no ser éste un juego numerado. Crystal Tools ahora sería la herramienta de Toriyama hasta que acabara el desarrollo de su juego y a Nomura le tocaba esperar. "Final Fantasy Versus XIII está esperando a Final Fantasy XIII" fueron sus palabras tras anunciar el parón en el desarrollo. Comenzaban los problemas con Noctis, pero volvamos con Lightning.

Final Fantasy XIII tuvo una cantidad de complicaciones increíbles durante su desarrollo, de ahí que se fuera alargando cada vez más y más. Era la primera vez que Square Enix se veía con un equipo tan grande (más de 200 personas, entre las que se encontraban el equipo de Versus XIII en algunos momentos) y les estaba costando trabajar para PlayStation 3, cuyos kits de desarrollo iniciales eran muy complejos para la mayoría de estudios. Además, Square Enix quería mantener la mayoría de detalles sobre el juego en secreto para evitar filtraciones, y eso repercutió de manera negativa en el desarrollo, ya que existían varios equipos asignados a distintas tareas que no podían comunicarse de forma tan fluida como debían por ese miedo a que se "escapase" algún tipo de información.

Otro de los problemas que tuvieron fue la mala gestión de la exclusividad. Final Fantasy XIII estaba anunciado como título exclusivo de PlayStation 3 que, debido a sus problemas iniciales, estaba perdiendo comba con respecto a Xbox 360, para la que era mucho más fácil trabajar y que, en esos momentos, estaba vendiendo más que la consola de Sony. Debido a ello y para no perder buena parte del público objetivo, en el E3 de 2008 se anunciaría que Final Fantasy XIII también sería lanzado en la consola de Microsoft, aunque su exclusividad se mantendría en Japón, donde el mal rendimiento del sistema americano permitía ese "gesto". Ahora, Square Enix debía gestionar un port hacia una consola con una arquitectura distinta, lo que provocó una serie de problemas inherentes a ello.

De occidente comenzaban a llegar las críticas hacia los JRPGs debido a la excesiva linealidad de estos. Es de sobra por todos conocido el auge de los juegos de mundo abierto y la influencia de estos hacia los RPGs de corte occidental. Lamentablemente, Final Fantasy XIII ya estaba demasiado avanzado en el desarrollo para cambiar esto. Ya era tarde. Lightning saldría así. El feedback, no obstante, lo implementarían en sus secuelas.

La localización del mismo tampoco fue un camino de rosas, y supuso una pérdida importante de dinero por la mala gestión de Square Enix con respecto a ello. Las fechas límites para grabar segmentos eran inestables y se adelantaban o atrasaban en función del desarrollo. Muchas de las escenas además, no estaban terminadas, teniendo que volver a grabarlas al no casar la interpretación del personaje con lo que el actor de doblaje decía. Al final, el guión se grabó 5 veces completas debido a los cambios. Un desastre que, además, obligaba a una inversión en promoción muy superior a la de todos los títulos anteriores de la serie.

Promoción del juego en el partido de All-Stars de famosos de la NBA, año 2010.

Con todo, la aventura de Lightning salió el 17 de diciembre de 2009 en Japón (un día antes del 23º aniversario de la saga) y el 27 de mayo de 2010 en occidente. Las críticas hacia el juego, todos las conocemos. Rodaron cabezas: Toshiro Tsuchida, Takashi Ohkuma, Masashi Hamauzu y Nao Ikeda salieron de la compañía. ¿Fue el juego que acabó dividiendo en dos a la fanbase? ¿Fue el responsable de que Square Enix dejara de tener esa impronta de calidad en sus juegos? Es posible, pero eso es carne de otro artículo. Centrémonos.

Lo normal hubiera sido que, a partir de dicho lanzamiento, se empezase a hablar de Final Fantasy Versus XIII, pero Lightning no fue la única responsable del retraso de este juego y reestructuración interna de la compañía. Final Fantasy XIV también se encontraba en desarrollo. Yoichi Wada, presidente de la compañía por aquel entonces, quería sacar dos Final Fantasy durante ese mismo año. Final Fantasy XIII ya estaba en el mercado, ahora le tocaba el turno a la decimocuarta entrega hacerlo.

A pesar de que se conocen algunos datos de que su desarrollo comenzó en 2005, no fue hasta 2009 que se anuncia oficialmente. Era el siguiente MMORPG de la compañía, el que cogería el testigo al rentabilísimo Final Fantasy XI. Aunque saldría primero en PC, la versión de consolas lo haría al poco tiempo. La realidad, en cambio, fue una muy distinta.

Square Enix era consciente de la "calidad" del título que iba a salir. Pero confiaban en la marca. El propio Wada lo admitió "es un Final Fantasy, la gente lo comprará aunque esté roto". Ya habría tiempo para arreglarlo, lo importante es que saliera durante ese año.

El juego salió, vaya si salió. Un 27 de septiembre de 2010 se puso a la venta el que podemos decir, a boca llena, fue el peor Final Fantasy de la historia. Decisiones de diseño atroces, una cantidad de bugs en su salida increíble, servidores que no satisfacían todas las peticiones de los usuarios, La versión de consolas jamás saldría y las cuotas por jugar a este título, la clave para que fuese rentable, tenían que suspenderse. En 2011, se anuncia un reboot del juego, A Realm Reborn. Las cabezas de Nobuaki Komoto y Hiromichi Tanaka (director y productor del juego original) ruedan, así como las de medio equipo. Recaía ahora sobre Naoki Yoshida la responsabilidad de levantar el nombre de la franquicia, que tras el fiasco estaba por los suelos.

Más de 600 personas trabajaban para rehacer desde cero Final Fantasy XIV. El antiguo, que llamaremos a partir de ahora como Legacy, seguiría en funcionamiento y añadiendo algo de contenido, como el tan ansiado sistema de clases, algo que nunca estuvo en los planes del original pero que debieron introducir deprisa y corriendo para contentar a los pocos que jugaban y atraer a un pequeño sector de fans de la saga. Al mismo tiempo, se gestaba A Realm Reborn, avanzando la historia de Legacy para acabar cerrando sus servidores el 31 de diciembre en 2012. Era el final de una era.

Pero, ¿cómo se financia esto? De varias formas. Por un lado, la rama de dispositivos móviles de Square Enix seguía funcionando, con grandes resultados financieros de estos juegos. Final Fantasy XIII recibiría dos secuelas relativamente baratas de hacer, al reciclar la mayor parte de assets y contenido del título original, mientras implementaban el feedback que recibieron con el primer título. También es gracias a la adquisición de Eidos en 2009, Square Enix Europe a partir de ahora, que consiguen mantener el tipo gracias a la buena acogida de sus juegos occidentales como Deus Ex: Human Revolution o Tomb Raider.

Yoichi Wada dimitiría en 2013 tras hacer perder durante ese año fiscal 105 millones de yenes a la compañía, dejándola en manos de Yasunori Mitsuda. Comenzaba así un cambio de rumbo en la compañía, anunciándonos Kingdom Hearts III, el esperado remake de Final Fantasy VII y el reanuncio de Versus XIII, ahora llamado Final Fantasy XV. ¿Pero qué había pasado con este juego en todos estos años? Recordemos que, desde 2009, el título de Nomura se encontraba completamente parado, esperando a que Final Fantasy XIII terminara su desarrollo para poder volcarse en él. Una vez se encuentra en el mercado el título de Toriyama, el juego de Nomura comienza a desarrollarse en serio, y empiezan los problemas.

Toriyama había modificado hasta tal punto Crystal Tools que lo hacía inservible para Versus XIII. Un proyecto mucho más ambicioso, con un mundo abierto y combates en tiempo real necesitaba otro motor gráfico y así, comienza a crearse otro nuevo motor para poder soportar el juego de Nomura: nace Luminous Engine.

Comienzan a inyectarse tecnologías de este nuevo motor gráfico sobre Crystal Tools, para permitir avanzar en el desarrollo del juego. Tras más de dos años en el limbo, en 2011 Final Fantasy Versus XIII volvía a presentarse al público con un espectacular tráiler que sorprende a todo el mundo... para volver a desaparecer. Es en este momento cuando Nomura admite que ha ocurrido "algo" con el juego y que no puede volver a hablar de él.

Lo que realmente estaba ocurriendo es que Final Fantasy Versus XIII pasaría a ser Final Fantasy XV, algo que ya había sugerido la compañía cuando se paralizó el desarrollo de Versus XIII para poder lanzar el juego de Toriyama. Todo el escenario anterior es tirado a la basura y el equipo comienza a trabajar en la decimoquinta entrega de la saga, ya que ese mismo año era anunciada una nueva generación de consolas, y Versus XIII no podía salir en PlayStation 3 con su sucesora en el mercado. Se produce el cambio evidente: comienza el desarrollo para PlayStation 4, Xbox One y Wii U, descartándose esta última durante los primeros compases del mismo al no disponer de potencia suficiente para moverlo.

Aquí comienzan las locuras de Nomura. En 2012, se estrena la película/musical de Los Miserables. Ni corto ni perezoso, le gusta tanto que decide presentarse en las oficinas de dirección de Square Enix para solicitar que Versus XIII (ya Final Fantasy XV) se convierta en un musical. Evidentemente le deniegan la petición y continúa el desarrollo. El juego era tan sumamente ambicioso que iba a dividirse en varias partes, de forma similar a la trilogía de Lightning. "The World of Versus Epic" rezaba en los tráilers. Es aquí donde Tabata, bajo orden expresa de Yoichi Wada, presidente de la compañía hasta el momento, se une al desarrollo. Hablemos de Tabata.

Al principio de la entrada comentaba que la trilogía Fabula Nova Crystallis tendría tres juegos, recayendo el peso sobre dos de sus entregas (Final Fantasy XIII y Final Fantasy Versus XIII) y una tercera, Final Fantasy Agito XIII, para dispositivos móviles. El encargado de este juego sería Hajime Tabata, director de Final Fantasy VII: Crisis Core.

Su desarrollo comenzaría en 2006 para dispositivos móviles, pero acabaría siendo reanunciado en 2008 como exclusivo de PSP debido a que no podían esperar a que el mercado de móviles avanzara lo suficiente como para poder mover este título. Tres años más tarde, en 2011, el juego cambia de nombre a Final Fantasy Type-0, perdiendo el XIII en su título al no tener tanto en común con este último como originalmente estaba planeado. Sí, mantendría referencias a la mitología de la Fabula Nova Crystallis con términos como L'cie o Fal'cie, pero el juego ya era otro. La Fabula Nova Crystallis comenzaba a desmoronarse.

El título, uno de los más ambiciosos de la historia de PSP (El único en llegar en dos UMDs junto a Trails in the Sky SC), logra triunfar en Japón, superando las 800.000 unidades vendidas, haciendo que Tabata alcanzase un importante estatus dentro de Square Enix, a pesar de que el sistema de doble UMD hizo que el título nunca pudiese salir de Japón y hubiera que esperar a 2015, con su port en HD para PlayStation 4, Xbox One y PC, para poder jugarlo de forma oficial en occidente.

Tras ese triunfo, Tabata y su equipo pasarían a ayudar a Nomura en el desarrollo de Versus XIII. Dentro del seno de la compañía, Tabata era conocido como "el maestro de los plazos". Siempre cumplía las fechas que prometía, sin retrasos. Sus desarrollos funcionaban como un reloj suizo. Él "metería en vereda" a Nomura y su tortuoso desarrollo.

Así pues, con Tabata dentro, el periplo de Noctis comienza a avanzar, hasta que se produce el cambio de nombre en el E3 de 2013 como Final Fantasy XV. Hajime Tabata pasaría a tomar el rol de co-director junto a Tetsuya Nomura, lo que provoca un nuevo cisma de en el desarrollo. Nomura, Kitase y Nojima abandonan Final Fantasy XV para comenzar el desarrollo del Remake de Final Fantasy VII, lo cual deja a Hajime Tabata como director exclusivo de este título y, cuando toma el mando, admite que Versus XIII se encontraba al 20% de su desarrollo, sin nada cerrado.

Comienzan los cambios: el personaje de Stella, para la indignación de los fans, es tirado a la basura, y nace Lunafreya. La trilogía es definitivamente desechada y Tabata comienza a barajar fechas. A pesar de encontrarse cómodo con el mes de noviembre de 2016, decide apretar la máquina y situar la fecha en septiembre de 2016. Evidentemente no sería hasta el Uncovered que nos enteraríamos de la fecha final.

El juego vuelve a ser tecnológicamente puntero gracias a las virtudes de Luminous Engine, que permite desarrollar un título de mundo abierto con sistema global de iluminación y una gran cantidad de partículas en pantalla. El auténtico Final Fantasy XV enseña los dientes.

El tono oscuro del juego se rebaja al ser un título numerado de la saga, descartando la adoración a la diosa de la muerte por parte del reino de Lucis. Desaparece la idea de realizar una trilogía del juego, el cliffhanger en el que terminaría la primera entrega y se cambia bastante la introducción: la caída de Insomnia, capital de Lucis, se elimina del juego. Nace Kingsglaive: Final Fantasy XV para explicar este episodio.

Con la supervisión de Tabata, la película que narraría la caída de Insomnia y actuaría a modo de prólogo del juego correría bajo la dirección de Takeshi Nozue, responsable de Final Fantasy VII: Advent Children. Según Tabata, era necesario eliminar esto del mismo para poder lanzarlo en 2016, y deciden que la subsidiaria de Square Enix, Visual Works, comience a trabajar en la película.

El juego sigue su desarrollo pero se salta el Tokyo Game Show de 2013 y el E3 de 2014. Hay que esperar al Tokyo Game Show de 2014 para que se produzca el nacimiento de la primera demo del juego: el episodio Duscae. Durante la feria de Tokyo, se presenta la primera demo del esperado juego. Transcurriría en una porción de Duscae, y serviría como una primera toma de contacto de la aventura de Noctis así como para recibir feedback del público. La demo se incluiría junto a Final Fantasy Type-0 HD, lo cual ayudaba a promocionar el relanzamiento del otro título de Tabata, una jugada maestra.

Hajime, además, se convierte en el antónimo de Nomura: frente al ocultismo de este último, se comienzan a hacer ATR (Active Time Reports) dando información sobre el juego de forma mensual, acude a todas las ferias y concede multitud de entrevistas. Es tal la cantidad de información que comparte que la gente le pide que pare el flujo. A finales de 2015, el juego vuelve a desaparecer con una promesa: 2016.

El 30 de marzo tiene lugar el evento en el que se anunciaría por fin la ansiada fecha. Prácticamente todo el equipo se encuentra dentro del mismo, junto a invitados especiales como Hironobu Sakaguchi (con el que Tabata mantiene contacto para intercambiar ideas sobre lo que debería ser un Final Fantasy de nueva generación) y Nobuo Uematsu. ¡Aparece incluso Yoshitaka Amano! reticente a participar en actos públicos. Se anuncia la película, que contaría con las actuaciones de Lena Headey, Aaron Paul y Sean Bean. También se anuncia un anime, Brotherhood: Final Fantasy XV, así como el nuevo tema principal, Stand by Me, interpretado por Florence + the Machine. El propio Tabata sería el encargado de mostrar la fecha a todo el mundo (pese a haberse filtrado horas antes): 30 de septiembre. La espera llegaba a su fin. O no.

El juego tiene una fuerte presencia en el E3 de este año, con críticas bastante polarizadas. No luce tan bien como en los tráilers, tiene rascadas, bajones de FPS importantes y, en general, el IQ no cumple las expectativas. Además, el combate resulta confuso, no hay un salto importante con respecto a la Platinum Demo anunciada en el Uncovered y la cámara juega en nuestra contra. Surgen además filtraciones sobre el desarrollo que detallan el argumento del mismo y los problemas durante su desarrollo, con un guión que se reescribía a diario y detallando que, a las dos horas, el juego crasheaba en su versión de PlayStation 4. En Xbox One, directamente, no arrancaba. Se empezaba a hablar de la necesidad de un retraso para atender tantos problemas.

A principios de agosto, surgen los rumores de que el juego sería retrasado al 29 de noviembre al no poder cumplir con los plazos iniciales. El 15 de agosto se confirma el hecho: el propio Tabata se muestra en un vídeo corroborando los rumores del retraso y situando esa nueva fecha de lanzamiento. Los principales motivos expuestos oficialmente serían que el juego no luce todo lo bonito que al equipo le gustaría, obligándoles a crear un parche importante para el juego, el mismo día de su lanzamiento, que corrigiera estos errores, haciendo así que a los jugadores que no tuvieran internet fueran incapaces de disfrutar del título en condiciones.

Durante la Gamescom 2016, podemos ver de nuevo el juego en movimiento... y es horrible. Comenzamos a entender las razones del retraso: texturas pobres, iluminación que no hace justicia a Luminous Engine, poca distancia de dibujado, numerosos crasheos, bugs... la crítica carga contra el juego y señala sus numerosos fallos. Final Fantasy XV no está terminado, y mucho menos listo para salir en septiembre.

El título vuelve a aparecer hace unas semanas, en el Tokyo Game Show 2016, donde por primera vez enseña músculo. El juego luce verdaderamente bonito, sin bajadas de FPS, con un sistema de combate depurado y divertido. Se presenta, además, el primer tráiler donde se empieza a esbozar la trama del título en el que nos pone en el punto de mira al que parece será el gran villano, considerado como uno de los más importantes de toda la serie Final Fantasy. La crítica se funde en elogios hacia la obra de Tabata. El salto de calidad con respecto a lo mostrado en la Gamescom es enorme. Esto sí es un Final Fantasy.

Con todo, Final Fantasy XV sigue teniendo bugs. el juego crasheó durante una conferencia en directo hace unos días, hay glitches gráficos y cosas que no deberían ocurrirle a un juego que sale en escasos dos meses. El proyecto de Tabata tiene el tiempo en su contra, y llegará con la lengua fuera.

Si bien es cierto que un juego de mundo abierto sale al mercado con una buena cantidad de bugs (el propio The Witcher 3 presentó multitud de fallos) no es tolerable que, tras todos estos años, la entrega que debe aupar de nuevo a la saga Final Fantasy a lo más alto salga en estas condiciones.

Son diez años de desarrollo, de retrasos, de cambios en el equipo, de problemas. Diez años desde que se cambió la visión de lo que debería ser un Final Fantasy según Nomura hacia lo que debería ser según Tabata. Diez años con Somnus como reclamo principal, con Noctis como la otra cara de la saga. Desde Square Enix son conscientes que Final Fantasy ya no es lo que era, que es una saga en decadencia. Si Final Fantasy XV no funciona, se tomarán un descanso. Hay muchísimo dinero invertido en este proyecto, muchísimo tiempo, muchísima ilusión.

Quedan dos meses para saber si la espera habrá merecido la pena. Tu turno, Tabata.

2 comentarios:

  1. En primer lugar: Astara, excelente trabajo de artículo.

    Por lo demás: S-E lo hizo todo mal con sus planes. No voy a explicar lo que se ha dicho ya en este artículo, lo que sí voy a decir es esto: la empresa no se arrepiente de lo que ha hecho y este juego no me da ninguna confianza de cara a su lanzamiento. Ni los bugs, los crasheos, el season pass anunciado, las polémicas declaraciones de "por qué no hay mujeres en el grupo porque incomodan en ciertas conversaciones de chicos" (¿en pleno 2016 y aceptamos este tipo de explicaciones?)
    El trabajo del anime, la película,... si me parece muy bien, pero si tu juego está como el culo... como que no deberías dividir los esfuerzos.
    Sobre la película... No conozco el argumento ni si dura demasiado, pero bien podían haber hecho una cinemática de introducción, como la de FFXII para explicar el inicio.
    Y lo de "LOs Miserables": Nomura estaba mal de la cabeza.

    Nada justifica lo que ha pasado: demasiados proyectos y todos dejando al Versus en último lugar de prioridad.

    ResponderEliminar
  2. Pedazo de entrada Astara!!!
    La verdad es que a pesar del último retraso en la fecha, como acabe siendo un muy buen juego (cosa que dudo),va a ser para aplaudir y adorar al extremo a Tabata, vaya papelón le ha tocado al "pobre".

    ResponderEliminar