16 de marzo de 2016

[Bravely Second] Bravely Second

Urgh, queda muy raro este cambio de nomenclatura, pero ya que tenemos a usuarios muy preocupados por saber cuántos capítulos hay de Bravely Second y conocerlo de antemano le supone una molestia... Pues habrá que hacer esto, aunque sea de forma momentánea.

En fin, esta vez no nos han puesto la introducción para separar capítulos, aunque el inicio ha sido de lo más épico. Que nos despierten con unos "Buenos días", en ese sitio, trae demasiados recuerdos... A pesar de los duros acontecimientos que tuvimos que vivir al final del capítulo anterior.

Lo que nos queda por delante nos llevará a muchos combates realmente interesantes, así que abrocharos los cinturones, que nos encaminamos a un capítulo realmente épico.
Hemos vuelto a Caldisla, ¿os habíais olvidado de la ciudad con la que empezó todo en Bravely Default? Volvemos a casa. :D

TIENDA DE EQUIPO
Nombre
Tipo
Precio
Hoja rúnica
Espada
20000
Hacha cruzada
Hacha
24000
Roncone
Lanza
18000
Vara de maravillosa
Vara
15000
Maza martillo
Vara
15000
Bastón de sabio
Bastón
12000
Bastón de simio
Bastón
12000
Cuchillo halcón
Daga
14000
Arco élfico
Arco
17000
Mutsunokami
Katana
19000
Mitones martillo
Mitones
22000
Flamberga
Mandoble
26000
M2348
Ar. De fuego
25000
Pentáculo
Escudo
12000
Diadema
Gorro L
6000
Almete
Gorro P
8000
Protector
Armadura L
16000
Túnica de sabio
Armadura L
14000
Armadura esc. dragón
Armadura P
20000
G. adamantina
Accesorio
2000
Anillo seguro
Accesorio
20000
Cuerda de vida
Acesorio
10000
Atavío de juglar
Atuendo
990000
Atavío Cab. Cebolla
Atuendo
990000
Túnica de vestal
Atuendo
990000
Túnica de caballero
Atuendo
990000
TIENDA DE MAGIA
Lázaro+
Mago Blanco
12800
Sanctus
Mago Blanco
12800
Electro++
Mago Negro
12800
Sombra
Mago Negro
12800
Paro
Mago Tempo
6400
Sismo++
Mago Tempo
6400
Autolázaro
Mago Tempo
12800
Meteo
Mago Tempo
12800
TIENDA DE OBJETOS
Poción

20
Ultrapoción

150
Pluma de fénix

100
Éter

500
Antídoto

10
Colirio

20
Hierba de eco

25
Despertador

50
Bálsamo

100
Botella mágica

200
Panacea

500
Teleportita

100

Objetos (Posada)
  • Florero junto a la cama: Vanille
  • Esquina norte de la parte izquierda de la posada: Bálsamo
Objetos (Ciudad)
  • Detrás de la tumba de Owern: Pluma de fénix (Es un poco cruel, ¿no?)
  • Detrás del soldado derecha que está frente al castillo: Tela de araña
  • Mirador de la parte derecha de la ciudad, junto a la posada (Por la noche): Aire ártico
Objetos (Palacio)
  • Detrás del pilar izquierdo de la parte central: Ira de panteón
  • Estatua de la parte derecha: Poción X
Es un placer volver a ver el rey de Caldisla y a Egil, pero nuevos problemas acaecen en la región, por lo que tocará usar el Bascospá... Y pasar de ellos, porque en Gathelatio Braev nos espera para una nueva misión: Toca visitar el Mando Central de Eternia y la Torre Perpetua de nuevo, solo que esta vez tenemos puertas abiertas para investigarlos de verdad.

En el Mando Central de Eternia, podemos entrar en la Prisión, localizada en la parte izquierda de la planta baja. En ella, si avanzamos rectos hacia abajo, encontraremos un Éter. En el camino hacia la izquierda, tomad el sendero hacia arriba y la izquierda, que nos lleva a una Pluma de fénix. Bajad hasta la parte inferior y subid por el primer desvío hacia arriba. En el camino hacia la izquierda tenemos 5000 pg y, el de arriba a la derecha, unas Sandalias de Hermes. Ahora tocará seguir rectos hacia la izquierda para encontrar una Poción X y bajar por el sendero que nos dejamos atrás para llegar al Sótano 2.

Muchos caminos secretos en esta zona: Si buscáis en la esquina inferior derecha de la sala por donde entramos, hallaremos el camino a un Brazal de poder. En la sala siguiente, buscad en la pared izquierda, que hay un camino hacia un Yelmo de Genji. Ahora toca cruzar la zona hasta la esquina inferior derecha, que tiene un camino hacia un Anillo Seguro. En la esquina superior derecha, tendremos un sendero secreto hacia la Armadura de Genji y, atravesando la pared entre la celda central de la parte de arriba y la celda a su derecha, encontraremos un cofre con un Elixir. En la esquina superior izquierda encontraremos el Escudo Gran Mariscal que estábamos buscando.

Ahora toca ir a la Torre Perpetua, tomando la salida superior del Mando Central de Eternia. Como la zona ya la haremos investigado en capítulos anteriores para lograr la invocación que se ocultaba en su interior, buscad directamente en la parte donde la puerta nos impedía seguir, en la zona de la derecha. Tomad la primera escalera de la esquina superior derecha, que nos lleva a un Cronómetro. Luego id por la escalera de la parte izquierda, que nos lleva a una sala donde hay un camino secreto en su parte superior derecha. Un hacha gigante encontraremos en esa sala. Tomad las siguientes escaleras para llegar a un zorro y un Éter turbo.

Vuelva abajo, donde encontraremos una Panacea en el camino central de la parte izquierda y unas escaleras,que nos llevan a otras escaleras, que nos llevan a un sendero enrevesado donde hay un Licor de baco en la esquina inferior derecha y unas nuevas escaleras, que nos llevan a una zona con 10.000 pg si seguimos el sendero a la izquierda y abajo, mientras que el Escudo Gran Mariscal estará avanzando por el camino hacia arriba.

Ahora podemos desbloquear diálogo nuevo si usamos el Barcospá para hablar con Goodman, en el Puente de Eisen y con el Sabio de Sagitta, en su ciudad. Una vez hecho esto, tocará buscar una gruta entre el bosque que rodea la Casa del Sabio Yulyana (Al este de Florem), que se encuentra en la parte Suroeste de la casa. Es posible bajar con el Barcospá en un claro que hay al lado, así que tampoco es necesario darse la vuelta andando.

Adiós a la no-traducción original, Cueva Vestmen, algo bastante comprensible, por otra parte. La ventaja de esta zona es que es bastante directa y no tiene muchos recovecos. Los enemigos nuevos que podemos encontrar serán:

Tomad el camino de la derecha para encontrar un Cannelle. En el siguiente desvío, el de la izquierda nos llevará a una Rémora seca y, el siguiente, a la derecha, nos proporcionará una Poción X. Tomad las escaleras que dejasteis atrás.

Una Seta fénix en el desvío a la izquierda, una Cortina de luz en el de la derecha y, si pasáis de largo la escalera central, encontraréis un Mazo terrestre y unas escaleras que nos llevan al arco Infalible. Ahora sí, tomad la escalera que no usasteis antes y, en la nueva zona, buscad por el camino a la derecha, que hay una Tela de araña. En el camino largo, buscad en la parte de abajo una Lupa y, en los dos desvíos de la parte derecha, unos Copos de Monóceros y una Lanza sagrada. Recoged el Elixir de camino a la última escalera, donde nos podremos recuperar en el Aventurero antes de afrontar el combate contra Braev. Recordad que no podéis tener equipados los objetos Gran Mariscal.

Haced explotar rápido a los compañeros de Braev para que no molesten mucho. Con esos PS, bastarán un par de buenos ataques (Los contraataques del Maestro Espadachín, si causan crítico, los hacen caer de un toque) para quitarlos del medio.

En cuanto al mariscal, no os fiéis de esa vitalidad, que al igual que en Bravely Default revivirá dos veces y, en realidad, habría que contarle 90.000 PS. Con el extra de que cada vez que se levanta, nos anulará nuestro preciado Oración+Muro.

Si llevamos protección contra luz (Algo bastante fácil de lograr usando al Ladrón por la zona), su Fulgor Radiante no nos causará daño, por lo que sólo su Machacagigantes (Que puede llegar a los 5000 de daño si está al máximo de PB) y ataques simples pueden resultar un posible problema. La clave es que, entre que revive y que usa Default para ganar PB (Si está defendiendo, ganará PB por cada golpe que reciba), combinado con su alta defensa física, es un enemigo bastante pesado, pero en realidad es complicado que nos ponga en apuros.


Tras la batalla, lograremos el trabajo Templario, descubriremos cuál será el futuro de Braev o Edea y, sobre todo, también podremos equiparnos el Escudo y el Bastón de Gran Mariscal. En los Bordados del Bosque Yulyana, tendremos un zorro, camas para descansar, una Pluma de gato en el río de la parte izquierda, una tela de araña en el tronco de la derecha y, en la máquina de coser, un Corsé estrella. Nada mal, ¿verdad?

En fin, de vuelta a la zona de Caldisla, donde encontraremos un Amande en el lago al Suroeste y una Menta Gatuna en el cabo noreste. Además, será una zona de kobolds:

En fin, seguid el mapa para llegar a:

Mira, el Bom negro del Whatsapp

Ains, Villa Lontano, qué recuerdos... Buscad en la esquina inferior derecha una Poción X y, tras las escaleras que llevan a la primera planta, una Menta gatuna. Subid y recoged el Anillo de Vida y el Brazo de bom que hay en los dos caminos que van hacia abajo, ya que el camino correcto es el de la derecha, que al final de su giro oculta un Amande. Cuando lleguéis al muro de la derecha, buscad el Anillo corazón en la parte de abajo y haceros con la Carabina 99 que está yendo por la escalera. Saliendo por la puerta llegaremos a las escaleras de la segunda planta.

Un Éter turbo, el Aventurero y un Escudo Aegis en la parte inferior izquierda de la zona. Recuperad fuerzas y prepararos para un combate con mucho amor:

Tórtola usará Regalito para ganar 3 PB y, a partir de ahí, empezar a jugar con sus técnicas. Enamorarse, hará que un personaje se enamore de otro, lo que provocará que ejecute la misma acción que el personaje del que se ha enamorado, incluso aunque no la tenga en posesión. Esto puede reportar interesantes resultados o puede resultar especialmente molesto, si tiene como objetivo al curandero. Además, si uno de los personajes recibe daño, ambos lo recibirán. De igual forma que con las curas.

Sus otros ataques serán Fulgor Serafín, que no causa mucho daño, Dulces sueños, que hace unos 1000 de daño y causa, como es normal, el estado Sueño.

Lo más peligroso de Tórtola será Rompecorazones, que hace algo más de 1000 de daño a todos los personajes enamorados y Triangular, que crea un triángulo amoroso que provoca que los personajes enamorados se golpeen entre ellos cada vez que uno realice una acción.

No es particularmente difícil pero, si tienes mala suerte, es un combate que se puede enquistar.


Tras esta batalla, se nos abrirá una nueva, extensa y muy reveladora misión opcional en el Castillo Vampiro, en la zona norte de Eternia:

En el Castillo Vampiro vuelven a aparecer los odiados enemigos de Bravely Default, así que si os agobian mucho, tirar de huidas, que entre contraataques y Embrujos/Confus, es posible acabar muertos si tenemos mala suerte. Eso por no hablar de la que nos pueden liar los comilones.

P1: Buscad en la esquina inferior derecha de la planta un Éter y, por el sendero que va hacia arriba de la parte izquierda, una Ultrapoción. En la esquina superior izquierda hay una Poción X y, bueno, rumbo a la siguiente planta.

P2: Una Tiara de lamia en si no tomáis el desvío hacia la derecha y seguís hacia abajo y 5000 pg en el pasillo de más a la izquierda.

P2: Un Cronómetro en el primer camino hacia la izquierda y una Seta fénix siguiendo el sendero hacia la derecha.

P3: Cannelle en el primer desvío hacia la izquierda y una Vanille si sigues por el sendero de abajo a la izquierda.

P4: Tenemos un Beso de lilith en el camino de la derecha, nada más llegar a la planta, un Elixir en el primer desvío hacia arriba del pasillo inferior y una Panacea en la parte de arriba del cruce de caminos.

P5: Recoged el Éter turbo del primer desvío hacia la derecha y atravesad la pared oculta de la parte izquierda para llegar a una Cuchilla de sangre.

P6: Camino sin bifurcaciones que nos deja un Anillo Seguro a la derecha del Aventurero, donde tendremos que guardar, equiparnos defensa a la muerte (Espero que tengáis más de un anillo seguro) y descansar antes del combate contra Yoko:

Además de la defensa contra Muerte, llevar a un Astrólogo o un Aprendiz nos va a resultar importante en este combate, ya que Yoko usará Pereza para hacernos débiles a todo daño elemental. Punto de Partida del Aprendiz y la habilidad que prefiramos para jugar con el daño elemental del Astrólogo (Barrera Elemental+Fulgor o Todo en Grupo, por ejemplo) tendrán que ser usados inmediatamente después para impedir que el daño de sus conjuros se nos vaya de control.

Megaero hace unos 800 de daño al grupo y Megaelectro unos 1000 a todos si no somos débiles a esos elementos, así que difícilmente nos pondrá en aprietos. Otra cosa será su ataque Consumir vida, que causa unos 5-6 ataques físicos que no hacen demasiado daño (Uno 600 cada uno) repartidos al azar sobre el grupo. Eso tampoco sería peligroso si no fuera porque cada golpe tiene posibilidades de causar muerte instantánea, así que preparad los Anillos seguro o Autolázaro del Mago del Tiempo o tened listos los Revivir/Lázaro+/Compartir Pluma de Fénix/Deshacer PS.... Para levantar a los que caigan ante este ataque.

Este combate tiene la ventaja de que Ringabel irá entrando cada pocos turnos usando Ataques Especiales que van aumentando de daño (De 4000 llega a 6000) hasta que Edea le dice que pare. Aprovechad esto para ejecutar vuestros propios ataques especiales, ya que Ringabel alargará el tema musical usando los suyos.


Tras la batalla, desbloquearemos el último trabajo: Yokai, que desbloqueará algo más: La posibilidad de expandir nuestros trabajos a un nivel más, el 11, donde podremos encontrar las habilidades más fuertes de cada trabajo. Esto también implica nuevos Miauvimientos (Que requieren el uso de dos alimentos), nuevos conjuros, que podremos comprar a un zorro en la puerta del Castillo Vampiro (Valen una pasta) y nuevos combates opcionales contra enemigos ocultos en los monolitos, que nos permitirán usar habilidades especiales con el trabajo Yokai:

Belcebú se encuentra en el pilar al Sureste de de Al-Khampis y será bastante molesto, ya que tiene buenos ataques físicos y mágicos. Megapiro hace unos 1300 de daño al grupo (Se puede anular con defensa al fuego) e intentará hacernos débil a ese elemento, Tentáculos unos 1500 sobre uno (El Maestro Espadachín puede aprovechar este ataque para contraatacar), tiene Ojo demoníaco, que crea varios estados alterados sobre un único personaje y Octolátigo, que consiste en 8 ataques físicos repartidos al azar entre nuestro grupo, que hace unos 500 de daño con cada uno.

Su habilidad más reconocible, sin embargo, será Gula, que le pone en un estado en el que todo el daño que reciba le acaba curando y se mantiene así durante 6 turnos, hasta que finalmente nos expulsa un potente ataque llamado Aliento ácido, que hace unos 2000 de daño a todo el grupo y nos baja la Defensa física. 

Esto se puede evitar si, en el estado Gula, le golpeáis sin parar, ya que eso le hará "comer demasiado" y acabará explotando, recibiendo todo el daño acumulado en ese estado, sin usar su Aliento Ácido.

Lucifer se encuentra en el pilar situado al oeste de Eternia y contraatacará con Dos caras (Unos 1500 de daño) cada vez que reciba un ataque. ¿La solución? Jugarle a lo mismo: Llevar Maestros Espadachines y contraatacarle a él cada vez que nos ataque, ya sea con Señuelo o con Ojo por Ojo.

También nos podría venir bien defensa contra el viento (Megaero hace unos 1000 de daño a todo el grupo) y un personaje que pueda debilitar/anular los refuerzos del enemigo, ya que Lucifer usará Arrogancia para subir sus estadísticas al máximo, lo cual con Carnicería (Que hace daño al grupo) puede llegar a unos 3000 de daño sobre todo el grupo, algo realmente peligroso.

También tendrá Hoja de Furia, que hace unos 1500 al grupo, así que, lo dicho, a contraatacar tocan y si le podéis meter elemento Viento a vuestras armas, mejor que mejor.

Satán se encuentra en el pilar al norte de la Ruta géiser. Para este combate es recomendable usar defensa contra el estado alterado Furia... Lo cual es casi inexistente. Lo único más o menos estable que permite esto es la habilidad definitiva de nivel 11 del Astrólogo, pero no es fácil lograrla a estas alturas sin entrenamiento específico... Si sois como yo y pasasteis de este trabajo. xD En caso contrario (Bien hecho) podéis protegeros de Furia y controlar con más facilidad el combate.

Por esta razón, usar Autolázaro+Fulgor sobre todo el grupo puede ser especialmente recomendable, ya que el Mandoble de Satán no es peligroso (Unos 1200 de daño), pero sí su terrible habilidad que hace que todo el grupo entre en estado Ira, que combinado con su Pasiva Venganza (+1 PB al recibir daño), le permite acumular turnos para ejecutar su terrible Espada de Batalla. El nivel I le permite atacar al personaje más débil del grupo y causarle unos 600 de daño antes de que pueda actuar, el nivel II hace algo más de 1000 de daño al grupo, el III nos quita el 50% de nuestra vitalidad máxima y, el IV, directamente nos mata, porque nos quita tanto como nuestro máximo de PS.

Es decir, tenemos un combate en el que nos podremos encontrar al grupo incontrolable, cargando turnos a nuestro rival para que nos mate con su técnica definitiva... Sí, no es muy divertido y no da mucha opción estratégica fuera parte del "Que no te cause el estado Furia".

Asmodeo, al que podremos encontrar al Suroeste de la Casa Yulyana, usará Picadura Venenosa, que causa unos 1000 de daño, pero además muchos estados alterados molestos (Sueño, Confu, Ceguera, Parálisis, Canguelo...), así que llevar un Ninja con Utsusemi vendrá bastante bien. Intentará atacarle a él por ser el que tiene menos defensa del grupo, aunque también podéis "ayudarle" usando Capote rojo.

Otros ataques del demonio serán Martillo (Unos 1000+ de daño sobre un aliado), Megaelectro (Unos 15000 de daño rayo a todos que se puede anular con cierto equipo) y, sobre todo, Deseo, que causa Embrujo a todo el grupo. Llevar defensa contra ese estado alterado será casi básico en esta batalla.

Aunque, sin duda, su ataque más peligroso será Llamada Infernal, que retira del combate a un aliado durante un número de turnos al azar... Y lo peor es que puede usarlo varias veces, de forma que nos puede dejar, eventualmente, sin grupo con el que luchar y provocar un Game Over. Este ataque es algo que no se puede controlar, por lo que intentar jugar muy ofensivo (Es débil a dos elementos) puede ser una buena idea.

Mammon (Hola, censores de Nintendo España), que está al noroeste de Florem, tendrá un ataque mágico muy alto, llegando a los 2000+ de daño sobre el grupo con su Megahielo, que hará bastante recomendable llevar defensa contra este elemento. No obstante, lo más peligroso que tiene son sus ataques Avaricia, que le roba 1 PB a todos los personajes del grupo, y Sanguijuela Valores, que le roba estadísticas a cada miembro del grupo. Esto segundo se puede anular con Punto de Partida, pero si logra usar su Garra Letal antes de ese momento, podremos estar en grave peligro, ya que hace más de 3000 de daño sobre cada miembro.

Usar Utsusemi del Ninja o Calma del Obispo nos evitaría el susto y hace el combate bastante más fácil de llevar.

Belfegor, al que podremos encontrar en la isla al este de Caldisla, es, sin lugar a dudas, el pecado capital más molesto de todos: Solamente será débil a un elemento, que cambiará cada vez que recibe daño. Por si fuera poco, también invocará tres esferas que siguen su mismo patrón y usarán potentes ataques elementales sobre el grupo. Megapiro, Megahielo, Megaelectro... Y, encima, Pereza, que nos hace débiles a todo el daño elemental. ¿Algo más? ¿Qué tal Martillo (Unos 2000 de daño físicos sobre un personaje) y Rayo de Difusión (Algo más de 1000 de daño al grupo)?

Lo ideal, sería encontrar el patrón de cambio de su debilidad elemental, pero este patrón cambiará cada dos por tres, así que no es muy viable... Aunque normalmente, debería ir Fuego->Hielo->Rayo->Fuego, probadlo a ver si tenéis suerte. Debido a esto, lo ideal será tomarse el combate con MUUUUUCHA paciencia, llevar a un ejército de Magos Negros con Romper Defensa Mágica y Hechicería, usar Lupa/Libra e ir usando Default con todos, turnándoles para usar Lluvia+Ataque elemental al que sea débil. Por supuesto, usar Punto de Partida, al Astrólogo o incluso al Exorcista (Deshacer PM puede venir MUY bien con el gasto que tendremos) serán buenas opciones para un combate tan pegajoso.

Leviatán es el más sencillo de los pecados. Lo encontraremos en la isla del Cráter Ba'al y sólo tendrá dos problemas: Su ataque Envidia, que baja todas nuestras estadísticas (Punto de Partida o un Artista lo puede solucionar) y Consumir Vida, que dará varios golpes que pueden causar Muerte (Anillos Seguros a go-go).

Si controlas esto, el combate será simple: En su forma de serpientes voladoras, sólo le podrás dañar con magia y usará Envidia/Megahielo (Supera los 1500 sobre el grupo, ojo), mientras que en su forma Antimagia tendrás que usar ataques físicos y usará Mordedura (1500 de daño sobre uno), el ya comentado Consumir Vida y La Última Luz, que ronda los 1000~2000 de daño sobre el grupo.


Todas las habilidades del Yokai conseguidas (Ahora te quedaría subirlo al 11, pero eso es otra tarea), así que ya podemos partir a nuestro penúltimo gran reto: Volvemos a Norende.

Lo bueno de esta zona es que los enemigos son de sobra conocidos y no hay mucho desvío: Tenemos un Éter Turbo en el primer camino que va hacia arriba y una Poción X en el pequeño saliente que hay en la primera zona, por el camino de abajo.

El resto del sendero no tiene pérdida, así que guarda en el Aventurero, recupera y  prepárate para el gran combate que se nos aproxima. Usar a un Exorcista, llevar defensa contra Sombra (O un Astrólogo) y una combinación de Obispo con Hechicería (Y, a ser posible, Mago Negro) te vendrán bien.

Los ataques de Anne en forma definitiva serán:
  • Fulgor de las sombras: Alrededor de 1000 de daño a todo el grupo. Es de tipo Sombra, así que se puede bloquear.
  • Desidia: Nos hace débiles a todos los elementos. Contrarrestar con un Astrólogo o Punto de Partida del Aprendiz.
  • Fragmentación: Un ataque físico que hace unos 1000 de daño sobre un personaje. Carne de contraataques.
  • Vuelo de Hada: No hace nada durante un turno, pero...
  • Vórtice: Se activa de forma automática en el siguiente turno de Anne tras usar Vuelo de Hada, lanza unos 8 golpes al azar sobre el grupo, de elemento Viento.
  • Socavar: Establece los PS máximos de un personaje en 1. Esto no cambia si el personaje queda K.O. y la única forma de solventarlo es usando Deshacer: PS del Exorcista.
Con este panorama, tener la habilidad Calma del Obispo puede venir bien para intentar salvar al grupo de un Desidia+Fulgor de las Sombras (Sí, puede usar Brave y lanzar ambas habilidades el mismo turno, consistiendo en un peligro mortal), aunque también puede ser socorrido usar Autolázaro del Mago Temporal+Fulgor, teniendo en cuenta que, en ese caso, no deberemos usar Punto de Partida contra Desidia, ya que nos anulará también nuestro Autolázaro.

Otra opción, inmune a Punto de Partida, pero de duración más limitada, es usar Resucitar+Niebla sobre el grupo y tener un Autolázaro perfecto activo durante tres turnos. Si sois capaces de mantener la Niebla siempre activa, puede ser una buena solución.

También puede ser útil usar habilidades que te quitan del medio, como Salto o, simplemente, ir a aplastar rápidamente a Anne: Es débil a Fuego (Piro++ junto a Martillo le quita 9999, mucho más con Bravely Second... Y ni me quiero imaginar lo que le hará con Fulgor), así que es algo que podéis tratar de explotar para no darle mucho tiempo de Socavar al grupo.


Nivel recomendado: 68~72

Ojo con la zona, que aunque parezca muy confusa, es más simple de lo que nos esperamos. Eso sí, hay muchos enemigos nuevos bastante fuertes, con cosas que robarles y habilidades que aprender, así que ojo con confiarse.

Una vez que entremos en la zona, tomad el desvío hacia arriba, que nos lleva a una Seta fénix. Id entonces por el camino de abajo y seguir el siguiente desvío también hacia abajo, ya que encontraremos al final un Reloj dorado. De vuelta al sendero, tomad el primer desvío hacia arriba, que tras un giro nos lleva a unos Guantes de Genji. Usad entonces el teletransporte y mirad los desvíos a la izquierda y derecha, que nos llevan a un Atuendo real y un Omnielixir. Siguiendo, tomad el desvío hacia abajo e izquierda, que nos lleva a un Ama-no-Murakumo antes de poder partir al teletransporte que nos lleva a la Fase II.

Un camino sin desvíos (Pero muchas curvas) hasta que llegamos a la parte de abajo, donde podemos pillar un Licor de baco si tomamos el sendero a la izquierda. Tomad luego el camino que va hacia arriba. Elegir el sendero que va a la derecha, para recoger un Mazo terrestre, y tomar el teletransporte de la derecha, que nos lleva a una horquilla dorada y un Anillo espejo. Volved abajo y usad un teletransporte en la parte inferior derecha, que nos lleva a una zona con unos Puños del Káiser y unos Zapator de Hermes. Volved y tomar el pequeño desvío que había antes del teletransporte para poder llegar a la Fase III.

Un Brazo de bom justo siguiendo rectos hacia la derecha y, tomando el enrevesado sendero, llegaremos a la parte este, donde podremos encontrar un Aire ártico en la parte inferior y, siguiendo el camino de arriba, que gira hacia la izquierda y abajo, tendremos un Yelmo de Cristal. Usad el Teletransporte que dejamos atrás y tomad el primer camino a la derecha, donde hay un Vajra. Luego id por el de la izquierda y tomad el teletransporte, que nos permitirá hallar la Ama-no-Kagoyumi. Seguid por el sendero hacia arriba y tomad el desvío hacia más arriba, que tiene un Alma de Thamasa. Ahora sí, teletransporte a la Fase IV.

Camino hacia abajo, para recoger una Ira de panteón, teletransporte que nos lleva a la parte oeste. Buscad en el camino que va hacia la derecha, que tenemos un Estonudo tengu y tomad el camino que va hacia abajo, buscando el teletransporte que hacia hacia la derecha, que nos lleva a un Yatagarasu. Si seguimos por el sendero, llegaremos a una trifurcación (¿es una palabra?) en la que tenemos que ir mirando de arriba a abajo, ya que encontraremos un Traje de héroe, una Durandal y, finalmente, el teletransporte a una nueva zona, donde podremos hacernos con un Garrote de ogro antes de usar el transporte a la Fase V.

Emprended la marcha y mirad por el primer desvío a la izquierda, que nos lleva a un Velo barrera. Al llegar a la zona de los dos transportadores, mirad en la parte derecha, que tenemos una Gungnir esperando. Usad primero el transporte a la izquierda, que nos llevará a un Rompetierra. El de la derecha nos lleva a una zona en la que, si miramos por la parte de abajo, podremos encontrar unos Hiperbrazales y una Excalibur II. Transporte, una Malla de Cristal en la parte izquierda, un zorro donde recuperar y lograr un Megaelixir... Y el último punto de guardar antes del combate final. 














Sí, este... Pato negro es el que ha estado liándolo todo en Bravely Second. El señor Providence tiene una Defensa mágica brutal, así que si no tienes la habilidad de romper la defensa mágica del Mago Negro, más te vale centrarte en ataques físicos.

Su Estrella de la Destrucción hace entre 1500 y 3000 de daño (Cómo se notan los escudos) mágico al grupo, con golpes simples llegará a los 1500 o incluso 2000, tiene Siete Estrellas, que lanza 7 ataques al azar sobre los miembros del grupo (Causan unos 500 de daño cada uno) y, sobre todo, Juguete del Destino, que causa el Estado Condena con tiempo al azar sobre todos nuestros miembros.

Con este panorama, tener Autolázaro en nuestros personajes se volverá muy importante, sobre todo con las Condenas. Si no queréis regresar con Autolázaro medio muertos y empezar el siguiente turno a tiro de un nuevo ataque de Providence, podéis usar una Oración+Niebla y volver listos para el combate o incluso un Autolázaro+Niebla.

No obstante, lo que tendréis que tener más en cuenta es su ataque "Juguete del Destino", que nos dará una orden que ejecutar (Tipo "Tiz ataca a Edea") que habrá que seguir si no queremos que, al final del segundo turno tras la orden, nos ejecute un ataque que causa 99999 a todo el grupo. Podéis usar Calma para evitar ese daño... Pero, sinceramente, tampoco cuesta tanto atacar a un compañero.

Cuando pierda la mitad de sus PS, se curará completamente y dará comienzo una emotiva escena, así que en realidad hay que considerar que tiene 150.000 PS. Ojo, que cuando esté a punto de morir nos retará con Juguete del Destino a matarle en dos turnos, así que hacedle el favor y usad vuestros ataques especiales y varios ataques Brave para cumplir su deseo.


Tras el combate, viviremos una bonita escena y podremos salir por nuestro propio pie de la zona. Recuperad y comprobad vuestros trabajos y equipo de antemano, por si acaso...















Sí, esto ya tiene más pinta de lo que supone luchar contra un dios. Providence AB usa Salvación, que hace unos 1500 de daño al grupo, gastando 4 PB, mientras que la mano B usa Ruina, que intenta hacer lo mismo con daño mágico... Pero a mi no me pasaba de 40 de daño.

Evidentemente, es la cara, A, la que crea problemas. Su Antimagia hace inviable usar Autolázaro con el grupo y su Ruina o Salvación potencia a sus manos a niveles alarmantes (3000 de ataque mágico), lo que nos obliga a matarlas rápido, antes de que vuelva a ser su turno. Son 9999, débiles a Sombra y mitones, así que debería ser sencillo de lograr.

El problema es que, cada turno, recuperará un brazo perdido con el ataque Big Bang, que causa alrededor de 1000 de daño al grupo y, de cuando en cuando, usará Bravely Second con el ataque "Nuevo Orden Mundial", que hace algo más de 1000 de daño al grupo.

Tengo que decir que en este combate tenía a Tiz como Monje+Maestro Espadachín, ya con Ojo por Ojo (Habilidad de nivel 11 del Maestro Espadachín) aprendido, así que todo me resultó sencillo: Despertar Primaveral del Káiser curaba unos 5000 PS al grupo cada turno y más o menos lo mismo a Providence A, pero es que yo no tenía prisa: Ojo por ojo hacía 9999 de daño a Providence A cada vez que sacaba un brazo con Big Bang y mataba de un golpe a cada mano cada vez que ejecutaban su ataque, de forma que el resto de personajes sólo se tenían que preocupar de mantenerlo todo en orden y hacer algo de daño extra (Ni me quiero imaginar lo que sería esto con Doble Ojo por Ojo).

Es curioso, pero realmente es un combate final fácil de controlar. Yo utilicé esta estrategia, pero estoy seguro que hay muchas más formas: Con mantener al grupo continuamente curado ante tantos ataques grupales e ir arrasando a las manos y sus 9999 (14998, en Difícil, ahí el combate se vuelve algo más molesto), sólo ese incómodo Nuevo Orden Mundial, que parce usar en los peores momentos, se nos escapará de control.


Si habéis vencido, felicidades, habéis superado Bravely Second. Disfrutad de la fantástica escena final (Y, espero, del genial combate, con el Cuarto Muro roto en mil pedacitos). ^^













¿Tenéis el coraje de intentarlo una vez más?

¡BRAVELY SECOND!


¿Nos veremos en Bravely Third?

16 comentarios:

  1. Dos detallitos, en el castillo vampiro si no recuerdo mal creo que no se podia cambiar el ratio de encuentros y contra Belfegor sus debilidades (al menos en mi combate contra el) iban siempre en este orden, fuego/hielo/rayo/fuego

    Una duda que me reconcome xD ¿La voz de mujer que sale describiendo y presentando a los portadores de asterisco en las misiones secundarias es la misma voz de mujer que nos describe cada localizacion en el umbral de las eras de Final Fantasy XII-2? Es que meparecen clavadas

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    1. Cambiado. Gracias.

      Y si la dobladora es la misma que en FFXIII-2, debería ser Anna Vocino, habría que mirar los créditos para comprobarlo. Por cierto, la dobladora de Magnolia es la de Yukiko. :P

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    2. Claro Yukiko, yo pensando toda la partida que me sonaba esa voz sobre todo en algunos diálogos y no caia por qué y mira tú quien era xD

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  2. Guìa principal completada,seguro que pasa como con la de Bravely Default: muchos vendrán por ella y se quedarán (lo que no es de extrañar,no se si me da pena o alegrìa que sea mejor que las supuestamente oficiales) y mira què bien :)
    Por cierto,¿hay alguna estrategia rota,o rotìsima,como habìa en el primero?

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    1. Sí, las comentaremos en un aparte, aunque son algo más lentas y débiles a jugadas agresivas.

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  3. Bueno. Pues parece que nos hemos acabado el Bravely Second al mismo tiempo :P
    Personalmente he encontrado los bosses finales un poco... Decepcionantes. Yendo a nivel 68 y en difícil, no me han dado ningún problema ni Anne ni el señorito Providence. En su segunda forma se me ha complicado un poco por el BigBang, pero nada del otro mundo. ¡Ni siquiera tuve que usar Bravely Second!

    El final ha sido precioso, y me ha dejado muy rayado lo del reloj, pero me encanta cómo explicaron el hecho de que Tiz lo tuviera en Default.
    Supongo que ahora toca darle caña a los Ba'al de la Luna, aunque... No sé qué reto extra es el que mencionáis para el siguiente artículo. Me dejáis intrigado :)

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    1. Que yo sepa, hay varias zonas nuevas y jefes en ellas, además de objetos y enemigos aleatorios que llegan al nv99 xD

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    2. Ni frostis de dónde están esas zonas. Habrá que investigar.
      Aparte, ¿sabéis alguna forma de disipar Revitalia a un enemigo? Estoy intentando darle candela al ba'al Goldie y sin Antimagia se me está haciendo cuesta arriba, ya que basta con que se me escape un pez pequeño para que el boss tenga Revitalia el resto del combate y sane la friolera de 11.000 puntos por turno :)

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    3. Punto de Partida del Aprendiz y varias habilidades del Astrólogo, además del evidente caso del Yokai, pueden anular al pobre pescadete.

      Las otras zonas están situadas en los mapas de Bravely Default en los que aún no has podido entrar. El problema es que hay un complicado jefe final ahí y estoy subiendo niveles para matarlo, así que hasta entonces no puedo subir la entrada. xD

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  4. Al final me lo pasé (a mi ritmo XD). Me ha encantado el final, y parece que habrá bravely third...con Ringabel :D

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  5. Me acabo de terminar el juego... Me h gustado el final pero no dicen nada sobre por qué no recordaban Caldisla no¿? Lo dirán en la 3 parte? O es que no he prestado atención jajaja

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    1. Fue cosa de cierto ser que habitaba en el planeta desde los orígenes... Yoko, vamos. xD

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  6. Ya me acabe Bravely Second y ya quiero el tercero :c ...

    Tu guia está excelente. De hecho yo use la de Default para terminar y tener el final alternativo, pero está vez quise terminarlo por mi cuenta :D.

    Adoré el final y el hecho de que por fin Agnes y Tiz están juntos :D (Tiz sigue siendo aún mi personaje favorito). Espero con ansia el tercero y revisaré las otras guias para ver que juegos seguir jugando :D

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  7. Hola, Francisco. Simplemente es un recurso argumental del juego, que rompe la cuarta pared para "hablar" con el jugador. No te preocupes, no pasa nada, es cómo funciona realmente. Puedes seguir sin miedo, porque en realidad no se borra nada, es parte del propio juego ;).

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  8. Espero que alguien me responda :'v

    Cuando mato a Providence y su segunda fase por así llamarlo,al pasar los créditos que hago?
    Es que le doy a guardar y entro denuevo a la partida y me sale que no e peleado contra el :c

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    1. Te has pasado el juego y puedes vencer de nuevo al jefe final si te apetece o hacer cosas extra... Como en la mayoría de RPGs, vamos. ^^u

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