El mismo año que Final Fantasy VII hacía explotar el género RPG en todo el mundo, la pequeña compañía Light Weight tomó una arriesgada medida para revolucionar el género de lucha con un concepto realmente radical: ¿Y si lo hacemos realista y un golpe puede matar a cualquier personaje?
Así, nació Bushido Blade (PSX, 1997/98), un título donde un golpe en un punto vital podía bastar para acabar con nuestro oponente... O con nuestro personaje. Este concepto añadía también otro factor interesante y muy poco (o nada) explotado en los juegos de lucha: El daño en las diferentes partes del cuerpo. Así, un golpe en una pierna dejaba al oponente cojo y con problemas evidentes para poder girar o moverse, un golpe en el brazo inutilizaba esa articulación e incluso permitía desarmar a nuestro oponente... Ciertamente, una idea que se podría haber usado también en juegos como los de la serie Tekken (Donde cada botón está relacionado con una articulación) y haber hecho evolucionar la saga a algo más que "el típico juego de lucha con barra de vida", pero ya sabemos que sólo la secuela de Bushido Blade, el horrible Kengo (PS2/360, 2000/01) o algún título indie ha intentado seguir esos pasos.
Extrapolando esto al género RPG, las partes del cuerpo han sido (Y son) parte importante en cierto tipo de juegos pero, curiosamente, el subgénero que más podría aprovecharlo y explotarlo, el de los combates por turnos, parece el más reacio a probar este elemento y, de hecho, la mayoría de las veces que vemos a algo parecido a lo comentado en un juego de este estilo, será porque es una forma de complicar el combate contra algún jefazo.