11 de julio de 2015

[Opinión] Idea Factory y el arte de hacer pobres RPGs.

Tengo que reconocer que esta entrada la llevo queriendo hacer desde hace tiempo, pero fue un post en NeoGaf del usuario HGH, hace un par de semanas, lo que me convenció del todo en que no era el único que pensaba así.

Seguramente, a muchos de los que seguís el género RPG os sonará la compañía Idea Factory o, si no, el de su subsidiaria, Compile Heart. Son principalmente conocidos últimamente en el género RPG por la serie Hyperdimension Neptunia, pero también por la serie Agarest y por otros títulos como Mugen Souls, Sorcery Saga, Fairy Fencer F o, el más reciente, Omega Quintet.

Igualmente, creo que si con esos títulos os he puesto en situación, ya empezáis a comprender por dónde va a ir esta entrada: Compile Heart/Idea Factory hace muchos RPGs, forman parte del 70/80% de su catálogo actual, pero todos comparten el mismo sino de ser "secundarios", por no decir pobres.

Antes de que los fans de los juegos de esta compañía (Que los habrá) se me tiren al cuello, tengo que decir que, sí, yo también he tenido algunos de sus títulos (El más reciente Fairy Fencer F) y que, vale, puede que en algunos momentos se volviera entretenido o me sacara una sonrisa con algunas de sus situaciones, pero eso no quita que estemos ante juegos que, en la mayoría de los casos, son prácticamente clónicos en su sistema de combate (Con pequeñas modificaciones de una serie a otra), muy similares en su sistemas de conversación y con el mismo estilo de humor "fanservicero" donde todos los tópicos del concepto se aplican para definir a sus personajes.

Es decir, son al género RPG lo que los programas del corazón o la prensa amarilla/rosa (Depende del país) lo son para el periodismo: Entretienen y se basan en el "escándalo" para llamar la atención y granjearse a un grupo concreto de seguidores, pero no busques nada más porque no vas a encontrar más profundidad que esa idea primordial.

10 de julio de 2015

[No todo es un RPG] Nayimi nos escribe sobre Journey

¡Hola de nuevo, muyayos!

Se nota que estoy ociosa y sin otra cosa que hacer, ¿eh? En fin. :P

Hoy quiero usar la opción que nos deja esta serie de entradas llamadas "No todo es un RPG" para escribiros un poco de Journey, un juego indie desarrollado por ThatGameCompany para PlayStation 3 en 2012: El título fue lanzado originalmente en formato digital (PSN) y, luego, en un formato físico en un recopilatorio junto con otros dos títulos indie bastante curiosos como son Flower y Flow.

Como todos los títulos que entran en esta sección, Journey NO es un RPG, pero tiene elementos que hacen que si te gusta este género, seguramente te acabe encandilando este viaje.

El objetivo de este juego es claro ya desde el principio: Encarnamos a una misteriosa figura envuelta en una capa roja cuyo destino es alcanzar la enorme montaña que vemos al otro lado del desierto, al poco de empezar. De ahí el título del juego: Journey es viaje en inglés y, en sí, todo lo que tendremos que hacer será eso, viajar. Pero este viaje será uno de los más mágicos que vivamos en nuestra vida como jugadores.

9 de julio de 2015

[Opinión] La importancia del diseño

Generalmente, siempre que comentamos algún videojuego lo hacemos describiendo cada uno de los aspectos que lo componen: Argumento, apartado artístico, apartado técnico y sistema de juego. Sin embargo, a la hora de repasar el sistema de juego, normalmente siempre pasamos a detallar las mecánicas jugables (sistema de combate, evolución de los personajes, exploración...) pero rara vez nos acordamos del diseño, o lo hacemos sólo en parte.

El propósito de esta entrada es intentar poner en valor la importancia del diseño en los videojuegos, usando algunos ejemplos (a los que vosotros, queridos lectores, seguro que podéis añadir más y mejores) que considero bastante representativos de lo crucial que resulta un buen diseño para crear un buen videojuego.

Antes de seguir, me gustaría intentar explicar brevemente lo que entiendo por diseño jugable (no confundir con diseño artístico): Haciendo un símil con el cine, podríamos considerar que las mecánicas jugables son, al guión, lo que el diseño es a la dirección. Es decir, sobre un cierto molde más o menos consistente, se asientan una serie de decisiones no relacionadas directamente con él, pero que dan forma a absolutamente todo lo que compone el videojuego en cuestión. En resumen, en este saco podríamos incluir prácticamente todo lo que afecta a la jugabilidad y que, sin embargo, no tiene nada que ver con las mecánicas: Diseño de los niveles, enemigos y jefes, tutoriales y explicación de las mecánicas disponibles, sistema de guardado, presencia/ausencia de misiones secundarias o la duración y dificultad del juego (aunque en los RPGs ésto suele depender bastante más del argumento).

8 de julio de 2015

Square Enix se une a la moda Minecraft con Dragon Quest Builders.

Si cuando la serie Monster Hunter arrasaba en Japón vivos a muchas compañías intentar lanzar su propia saga, más o menos similar, parece que ahora le tocará el turno a Minecraft, que ya está conquistando Japón y, claro, el resto de compañías ya están pensando que por qué ellos no pueden hacer algo similar, pero aportando su estilo.

Así, ya hemos visto un Harvest Moon que permitía mover bloques y crear nuestro propio entorno (Harvest Moon 3D: The Lost Valley, de Nintendo 3DS) y ahora es Square Enix la que quiere intentarlo con Dragon Quest Builders; Revive Alefgard, que nos hará recorrer los restos del mundo que recorrimos en el primer juego de la serie, solo que esta vez con un entorno en 3D, bloques y la necesidad de reconstruir todo lo que ha destruido el Lord Dragón.

Al parecer, el punto clave del juego será que tendremos una historia que seguir y cumplir, más allá de la libertad de construir lo que nos dé la gana con los bloques del entorno, así que puede que encontremos NPCs que nos pidan  ayudarles a arreglar sus casas, crear castillos, traerles un rio, abrir una mina...

Desde luego, una cosa así podría ser interesante y ya está previsto que llegue este invierno a PlayStation 3, PlayStation 4 y PlayStation Vita, eso sí, solo en Japón... Aunque teniendo en cuenta la sencillez del concepto y el éxito de Minecraft en todo el mundo, yo prepararía inmediatamente un salto a occidente. Si este juego es sólido y de verdad es un "Block-Make RPG", puede ser un gran éxito.

7 de julio de 2015

Pregunta a Adell: Decimonovena edición.

Ya iba tocando regresar con este "Pregunta a Adell", una sección de Destino RPG en la que recopilamos todas las preguntas recibidas en comentarios del blog, Facebook,Twitter, correo electrónico y, sobre todo, el Ask de Destino RPG, y las volvemos a contestar, pero con más calma y un formato más amplio.

Esta vez hemos tardado bastante más en realizar esta sección (Casi un mes) porque se han juntado el E3 2015 y la semana que me he llevado con Drive de por medio, haciendo que esto se fuera retrasando y retrasando, pero bueno, aquí estamos de nuevo.

Como es normal, se nos han juntado montones de preguntas tras todo este tiempo, así que junto a las coñas que nos acompañaron en el E3 (Que comentaremos con los Twitt Time) y otras tantas cosillas, esta va a ser una sección bastante extensa, sobre todo porque también dije que iba a responder a una pregunta que era gigantesca y supongo que me tocará cumplir... Aunque creo que es bastante "tonta" en si. :P

Pero, hey, aquí todas las preguntas tienen su interés, aunque haya veces que yo no se lo vea. Más de una vez alguna pregunta que alguien realizó sin mucha fe fue de las que dio más juego e incluso inspiraron entradas completas. Así que nada de cortaros con esto. Contra más colaboración, mejor. ;)

6 de julio de 2015

[Experiencias Roleras] Waxy nos escribe sobre Blue Dragon.

Allá por el año 2005-2006 la segunda máquina de Microsoft, Xbox 360, llegó al mercado y, como se esperaba, tuvo una pésima aceptación en tierras niponas. Japón no miró con buenos ojos (y sigue sin hacerlo) una videoconsola extranjera como era el sistema de Microsoft, así que rápidamente los altos mandatarios de la compañía decidieron dar un golpe de efecto para atraer a esos jugadores orientales con títulos que les gustasen: en especial con JRPGs. La recién creada Mistwalker, fundada por el gran Hironobu Sakaguchi tras su despido de Square-Enix, fue la elegida para crear dos de los juegos dedicados a los amantes del género que fuesen exclusivos de Xbox 360: Blue Dragon y Lost Odyssey. Ambos títulos resultaron notables o incluso sobresalientes y, a pesar de no lograr su objetivo de atraer al público del lejano oriente, sí que son considerados como grandes joyas de la generación pasada.

Bueno tras esta introducción vamos a entrar en harina; Blue Dragon (Xbox360, 2006-2007) fue el primero en llegar y no pudo hacerlo de mejor manera, ya que Mistwalker dio a luz un gran JRPG que, pese a sus fallos, es un título que cualquier fan del género debería probar. Sakaguchi decidió comenzar su empresa creando su propio Dragon Quest con Blue Dragon y es innegable que este título bebe de esa fuente en multitud de aspectos.

Blue Dragon fue mi primer juego en mi Xbox 360 y por la que estuve esperando sin tocarla desde navidades, cuando me la regalaron los reyes ante la incapacidad de encontrar la Wii, que era la consola que pedí en primera instancia a sus majestades. Hasta finales de agosto, cuando este juego salió en España y pude por fin saciar mi hambre de JRPG, ahí estuve con mis 60 € delante del Game a disfrutar del juegazo que sabía que me iba a encantar…  Y no me equivoque.

Repaso a la semana (29/6/15-5/7/15)

Pues, bueno, una semana más que pasa en Destino RPG y, hey, vaya el ritmo que están dando nuestros colaboradores por aquí, la variedad de entradas que estamos teniendo está haciendo que expandamos el radio de acción del blog a niveles que nunca hubiera podido imaginar. Mil gracias a todos por lograr hacer que esta comunidad sea cada vez más variada y activa. De hecho, tenemos entradas para días por delante y como sois tantos colaborando, incluso en los momentos en los que yo estoy menos "iluminado" lográis mantener el nivel de esto. :D

Desde luego, nunca me imaginé que podría hacer cosas como las de este fin de semana: He estado fuera de Sevilla, sin internet y aún así creo que sólo los que siguen Destino RPG por Facebook lo han notado porque he podido programar varias entradas y tweets para cubrir el tiempo que he estado fuera. Si estuviera yo solo con esto, no hubiera tenido suficiente contenido para hacerlo y, simplemente, esto se hubiese parado por un par de días y ya está.

Creo que esto se está haciendo mucho más grande de lo que nunca imaginé, así que tendré que aportar un poco más para poder mejorar lo que tenemos. Hace tiempo que pienso en arreglar la barra superior y no me he puesto a ello, así que intentaré retocar algunos aspectos de diseño del blog (Dentro de mis capacidades, que son casi nulas xD) para que quede más "bonito" y acompañar un poco mejor tanto nivel como el que estáis aportando.

Pero, bueno, mejor me dejo de prometer cosas (Que luego ya sabemos lo que pasa...) y nos pongamos a repasar las noticias sobre el género RPG que hemos tenido esta semana. Por cierto, la imagen superior es del Digimon World Re:Digitize, que ahora que ha sido traducido al inglés por fans, me he puesto a recordar buenos tiempos con él. ;)