27 de octubre de 2011

Entrevista con Toshihiro Kondo, presidente de Falcom. 1/2

Desde Siliconera, han tenido la oportunidad de entrevistar a Toshihiro Kondo, presidente de Nihon Falcom, y preguntarle sobre el futuro de las principales sagas de la compañía:


  • Siliconera: Como presidente de Falcom, usted es un líder y los protagonistas de sus juegos son también líderes. ¿Qué personaje de Falcom representa mejor su estilo de liderazgo?
 
Toshihiro Kondo: (Risas) Esa es una pregunta muy difícil… Supongo que Lloyd, de Trails of Zero. Es joven, el líder de una fuerza policial y tiene muchos problemas. A pesar de todo, él siempre busca la forma su superar esos problemas y seguir adelante. Creo que es el personaje con el que más me podría sentir identificado.
  • Los pedidos de Trails of Blue han superado a los de cualquier otro título de vuestra compañía. Eso quiere decir que hay muchos nuevos jugadores que están entrando en la saga Trails desde diferentes puntos, pero con toda la mitología que ésta encierra… ¿Cómo lográis mantenerlos atrapados en ella?
Trails of Blue tuvo 200.000 pedidos pero, aunque no llegó a esa cifra inicial, Trails in the Sky acabó vendiendo muchas más unidades. En término de pedidos iniciales está claro que es nuestro juego más exitoso, pero aunque con Trails in the Sky los pedidos iniciales solo llegaban de 10.000 a 10.000 unidades, el juego acabó superando los 200.000.


Nosotros pensamos que son los mismos fans que están siguiendo a la saga Trails los que la están manteniendo, ya que conocen su calidad y su historia, de forma que el boca a boca permite a esta saga seguir creciendo. También podemos tener nuevos jugadores porque se interesan por el estilo del juego. De todas formas, no importa que empiecen por Trails of Blue o Trails of Zero, seguramente la curiosidad les haga mirar a los juegos anteriores para comprender la historia en toda su extensión. Al menos, esa es la sensación que nos da.
  • Creo que el boca a boca se está extendiendo hacia occidente, pero todavía queda mucho trabajo por hacer.
Eso es debido a que la saga Trails tiene unos juegos muy extensos con una gran cantidad de textos que traducir. Aunque XSeed fue capaz de sacar de Japón el primer capítulo de Trails in the Sky, no es tan sencillo lanzar el segundo capítulo u otros juegos de la saga. Nos gustaría seguir trabajando con XSeed y tratar de encontrar el modo de lanzar todos los juegos de la saga Trails. Quizás PlayStation Vita sea la solución al problema en un futuro, ya que el mercado de PSP está muy bajo en occidente en la actualidad.
  • Estoy seguro de que ya sabe esto, pero a nuestros lectores les encantaría ver al segundo y tercer capítulo de Trails in the Sky en occidente.
 
Sí, lo sé. ¡Nos esforzaremos para lograrlo!
  • Falcom ya está trabajando para Vita. ¿Qué nos puede decir de Ys Celceta: Sea of Trees?
El subtítulo se refiere a la aventura de Adol (Protagonista de la saga Ys) en Ys IV (SNES/TurboGrafx, 1993). Falcom no realizó esos juegos, sino otra compañía usando nuestra propiedad intelectual (Fue Hudson Soft). Desde hace años, llevamos escuchando a fans pidiendo que Falcom lanzara su propio Ys IV

Por otra parte, cuando Sony nos enseñó su PlayStation Vita y de lo que era capaz, nos dimos cuenta de que muchas cosas que no pudimos hacer en Ys Seven (PSP, 2010) se podían hacer en Vita, por eso decidimos preparar un juego rápidamente para esa consola.

Uniendo estas cosas, tenemos la idea de conjuntar estos deseos para lanzar este juego. Además, los nuevos jugadores que descubrieron la saga en PSP no conocen a Ys IV, por lo que resultaba perfecto.
  • ¿El sistema de combate será como el de Ys Seven?
Basado en su sistema, sobre todo en la forma de controlar al grupo.
  • ¿Y XSeed lo va a traer a occidente?
 
Eso es lo que tenemos que discutir con su presidente cuando nos veamos a finales de octubre.
  • Tanto la serie Ys como la serie Legend of Heroes han sido vuestras sagas principales, mientras que ahora parece que los Trails, que nacieron como sub-saga, se están estableciendo como una serie propia más. A pesar de ello, Falcom siempre ha salido un poco de esa “línea de confort” que se establece con series de larga duración y ha lanzado nuevos títulos. ¿Seguirán con ese planteamiento o, ahora que tienen 3 sagas principales y se están abriendo al mercado occidental, se centrarán en esas sagas?
Ahora trabajamos de una forma muy diferente a nuestros inicios, en los que nos centramos en el mercado de PC. Nos gustaría usar el aprendizaje de estos años para lanzar una nueva serie.
  • ¿Cómo equilibran el riesgo y la recompensa? Por una parte tienen al mejor lanzamiento de la historia de la saga Trails, pero por otra están pensando en lanzar una nueva serie.
Falcom es una compañía muy pequeña si la comparamos con otras desarrolladoras de RPGs. En las series que hacemos, tendemos muchas veces a realizar una historia muy larga que, al final, tenemos que separar en diferentes juegos. Un ejemplo básico sería Trails in the Sky, con su primer y su segundo capítulo (Recuerdo que el segundo capítulo constaba de dos UMDs), que seguían la misma historia. Al principio algunos fans se quejaron de que el segundo capítulo se desarrollara en el mismo mapa que el primero, pero al probar el juego y poder llegar a nuevas áreas, agradecieron conocer de antemano el mapa original por haber jugado a la primera entrega. Eso nos dio fuerzas para seguir por ese camino.

Pongo este ejemplo porque cada título de la saga Trails, con la extensión que tiene, requiere una gran cantidad de recursos. Si lo comparamos con Gurumin (PSP, 2007) u otra nueva serie, sus equipos de desarrollo son mucho menores, de la mitad del tamaño del necesario para un título de la saga Trails. De esta forma, podemos probar el juego y, en caso de que tenga éxito, aumentar su equipo y expandir su mundo en secuelas posteriores. Gurumin, de hecho, solo tuvo un equipo de desarrollo de 5 o 6 personas.

Los equipos de desarrollo occidentales tienden a tener equipos muy grandes para cada título, mientras que nosotros preferimos tener a un director creativo y un pequeño grupo que expanda su idea inicial. Quizás esa sea la mayor diferencia de nosotros con otras desarrolladoras: Nos centramos mucho más en la idea inicial desde el principio hasta el final del desarrollo.

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